Samstag, 5. Dezember 2015

Mage Knight



Verlag: Wizkids / Asmodee
Autor: Vlaada Chvátil
Spieleranzahl: 1 - 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 – 240 Minuten


Einleitung:

Ritter, Feinde, Ruinen, Zauber, Höhlen etc. Fantasy-Spielerherz, was willst Du mehr. Bei Mage Knight übernehmen ein bis vier Spieler die Rolle eines tapferen Kämpfers, der auf der Suche nach der geheimnisvollen Hauptstadt unzählige Abenteuer bestehen muss. Tritt ein in die Welt von Mage Knight und erlebe ein episches Deckbuilding-Adventure-Fantasy-Rollen-Brettspiel.

Ablauf:

Zu Beginn erhält jeder Spieler seine Spielfigur mit einem Wappen, einem Marker und dem Start-Kartendeck, das anfangs aus 16 Karten besteht. Das weitere Material wird für alle leicht zugänglich bereitgelegt. Vor allem die Ansehenstabelle und die Ruhmesanzeige sollten jederzeit gut einsehbar sein. Mage Knight verläuft über Tag- und Nachtphasen. Das Einsteigerspiel beginnt am Tag. Das Spielziel ist das Aufspüren der Hauptstadt. Hierzu werden sukzessive neue Landschaftsfelder angelegt und immer wieder neue Orte entdeckt.

Jeder Spieler mischt sein Kartendeck und zieht fünf Karten auf die Hand. Weiterhin wählen alle Spieler eine Taktikkarte aus, die einerseits die Spielerreihenfolge bestimmt und andererseits diverse Sonderfunktionen ermöglicht (z.B. das Nachziehen weiterer Karten u.v.m.). Nun spielt der Startspieler seine Handkarten aus. Diese Karten können für Bewegungen, Interaktionen, Erkundungen oder Kämpfe eingesetzt werden. Die Symbolik auf den Karten gibt die jeweiligen Verwendungsmöglichkeiten vor. Um weitere Einheiten anzuwerben (=weitere Karten kaufen) muss die Ansehenstabelle einen gewissen Mindestwert anzeigen. Nachdem der aktive Spieler sämtliche Aktionen ausgeführt hat, zieht er fünf neue Karten auf die Hand und der nächste Spieler ist an der Reihe. Die Aktionskarten sind in der Regel zweigeteilt und erlauben eine einfache oder eine starke Wirkung. Um die starke Wirkung nutzen zu können, benötigt der Spieler das passende Mana, das von den Manawürfeln der Quelle entnommen wird.

Die Anzahl der Bewegungen ist abhängig von der Tages- bzw. Nachtzeit in Verbindung mit der zu überquerenden Landschaft. Landet ein Spieler auf einem Feld neben einem Gegner kommt es zum Kampf. Die Stärke des Feindes ist ersichtlich an den Angaben auf den runden Feindesplättchen. Zunächst muss sich der angreifende Spieler zwischen Fernkampf oder Belagerung entscheiden. Der Verteidiger hat die Möglichkeit den Angriff zu blocken und zum Gegenangriff überzugehen. Für jeden Verlust muss der unterlegene Spieler eine Verletzungskarte in sein Kartendeck legen. Gewonnene Kämpfe bringen Ruhmespunkte, die auch dazu führen, dass der Spielercharakter immer stärker wird und der Marker auf der Ruhmesleiste vorgesetzt wird.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler durch Anlegen einer neuen Landschaftstafel die Hauptstadt entdeckt. Nun erfolgt noch eine Schlusswertung, und der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Wichtige Vorab-Info: die oben erläuterte Ablaufschilderung ist die Beschreibung des Einsteigerszenarios. Im fortgeschrittenen Spielmodus kommen etliche Alternativen und erweiterte Regeln zum Einsatz. Da diese fortgeschrittene Spielvariante sehr ausufernd ist, wurde bewusst der Anfängermodus vorgestellt, um die Leser nicht mit den wahrhaft episch ausführlichen Spielregeln zu erschlagen.

Kommen wir nun zur eigentlichen Meinung, die zunächst nahtlos an den Einleitungsworten dieses Blocks anknüpft. Mage Knight ist gigantisch-episch, und das in jeglicher Beziehung. Die Spielanleitung stellt den Spieler gleich mal vor eine Herausforderung. Aber nicht etwa, weil sie schlecht geschrieben ist. Ganz im Gegenteil … die Regeln sind toll strukturiert und gut erläutert. Aber die Masse an Details erschlägt den Leser. Diese Menge an Feinheiten sorgt demzufolge dafür, dass der Erklärer auch im Laufe des Spiels immer wieder im Regelheft nachlesen muss, bis er nach einigen Partien alles verinnerlicht hat. Die Einarbeitung ins Regelwerk lohnt sich aber, weil Mage Knight dann alles bietet, was sich das Fantasy-Rollen-Brettspielherz nur wünschen kann.

Die Charakterisierung von Mage Knight ist ähnlich ausufernd wie die Spielanleitung. Mage Knight beinhaltet nämlich Einflüsse von Rollenspielen mit Adventure-Feeling im Deckbuilding-Modus. Der Kartenmechanismus erinnert natürlich ein kleines bisschen an Dominion, Thunderstone und Konsorten, aber bis auf das Deckaufbauprinzip war´s das dann auch schon mit den Ähnlichkeiten. Der Rest ist wuchtig-komplexer Brett-Rollenspielspaß der absoluten Spitzenklasse. Ein wichtiger Teilaspekt ist die Rekrutierung von zusätzlichen Militäreinheiten, um die Kämpfe gegen etliche Kreaturen gewinnen zu können. Auch mächtige Zaubersprüche und Artefakte führen zu einer sukzessiven Steigerung des Charakters, und diese ist auch durchaus von Nöten, da die Gegner stellenweise verdammt stark sind.

Eine herausragende Idee ist die Kampagnenvielfalt von Mage Knight. Diese Varianten bieten beispielsweise die Auswahl zwischen einem Kooperationsmodus oder „Jeder gegen Jeden“ an. Und selbstverständlich kann der Schwierigkeitsgrad problemlos eingestellt werden. In Verbindung mit dem ausgezeichneten Spielspaß und der grandiosen Optik sorgt diese Vielfalt für einen Wiederspielreiz, der seinesgleichen sucht. Für eine Partie Mage Knight sollten die Spieler aber jede Menge Zeit einplanen. Je nach ausgewählter Kampagne kann ein Spiel locker zwischen zwei bis vier Stunden dauern, wobei selbstverständlich auch die Spieleranzahl zu berücksichtigen ist. Je mehr Spieler, desto länger dauert das Spiel. Und desto länger sind die Wartezeiten, bis man wieder am Zug ist. Daher kann Mage Knight auch durchaus für zwei Spieler oder sogar als Solitärspiel empfohlen werden. Zu dritt oder viert kommt zwar noch mehr Spannung auf, aber dann sollten die Spieler wirklich keine Probleme mit einer längeren Spieldauer haben.

Alles in allem ist Mage Knight ein innovatives und originelles Klassespiel, das unzählige Stunden Spielspaß garantiert. Sofern ein Spieler keine Berührungsängste mit extrem vielen Detailregeln und komplizierten Mechanismen hat, bekommt er ein überragendes Spiel geboten, das dem angesprochenen Klientel bedenkenlos weiterempfohlen werden kann.

Fazit:

Mage Knight ist ein monumentales Spiel. Was Krieg und Frieden für die Literatur ist, ist Mage Knight für das Fantasy-Abenteuer-Rollenbrettspiel-Genre. Schwere Kost, doch wer sich darauf einlässt, wird durch viele Stunden Spielspaß belohnt.

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