Donnerstag, 17. August 2017

Odyssey - Zorn des Poseidon



Verlag: Ares Games / Heidelberger Spieleverlag
Autor: Leo Colovini
Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten


Einleitung:

Nach dem Ende des trojanischen Kriegs versuchen die Griechen, in ihre Heimat zurückzusegeln. Doch auf dem Weg zur Heiligen Insel sind sie den Launen des zornigen Meeresgottes Poseidon ausgeliefert, der die Seefahrer immer wieder von ihrer Route abbringen will.

Ablauf:

Ein Spieler übernimmt die Rolle des Poseidon, alle weiteren Teilnehmer repräsentieren die Griechen und spielen als Team. Sowohl Poseidon als auch die Griechen erhalten einen Spielplan. Zwischen die beiden identischen Pläne wird die Schachtel aufgestellt, so dass kein Sichtkontakt mehr besteht.

Der Poseidon-Spieler beginnt immer die laufende Runde, indem er ein Plättchen ausspielt. Damit versetzt er entweder das farblich passende Schiff eines Gegners oder die Schiffe aller Griechen (beim Ausspielen eines schwarzen Plättchens). Nun kennt nur Poseidon die exakte Position der griechischen Schiffe. Anschließend sind reihum die Griechen an der Reihe und ziehen ihre Schiffe um ein Feld in die angesagte Himmelsrichtung. Danach beschreibt Poseidon jeweils die Lage des aktiven Schiffs (z.B. „das Schiff steht in einem Tiefwasser und ist umgeben von einem fremden Schiff“). Aufgrund dieser Informationen müssen die Griechen ihre Positionen einschätzen.

Ziel des Spiels ist das Erreichen der Heiligen Insel von mindestens drei griechischen Schiffen. Eine Standardpartie verläuft über elf Runden. Erreichen drei (oder mehr) Griechen innerhalb dieses Rundenlimits die Heilige Insel, haben sie gewonnen. Ansonsten gewinnt Poseidon das Spiel. Durch optionale Regelvarianten kann das Spiel für die Griechen leichter oder schwerer gemacht werden. Der grundlegende Mechanismus bleibt aber immer gleich.

Meinung:

Obwohl Odyssey – Zorn des Poseidon eigentlich nichts mit den folgenden beiden Spielen gemeinsam hat, wirkt es ansatzweise wie eine Mischung aus Schiffe versenken und Scotland Yard. Und diese Charakterisierung ist gar nicht mal so abwegig, weil der Aufbau extrem an Schiffe versenken erinnert, während das Deduktionselement Assoziationen zur Suche nach Mister X weckt. Beide Spiele sind mittlerweile leicht antiquiert, und auch diesbezüglich gibt es Parallelen zu Odyssey – Zorn des Poseidon. Sowohl das Cover als auch das Schachtelformat und das Material haben ein altmodisches Flair, das eigentlich überhaupt nicht zum Heidelberger Spieleverlag passt.

Kann sich wenigstens der Spielspaß vom „Grauen Maus Dasein“ abheben? Nein, leider nicht. Odyssey – Zorn des Poseidon ist sicherlich kein grottenschlechtes Spiel, aber die Spielfreude hält sich während einer Partie in überschaubaren Grenzen und der Wiederspielreiz ist demzufolge relativ gering. Das gilt sowohl für die Griechen als auch für den Poseidon-Spieler. Beide Parteien vermissen das gewisse Etwas und einen besonderen Kick. Vereinfacht ausgedrückt: der Funke will einfach nicht überspringen. Daran ändern auch die optionalen Regeln nichts.

Obwohl Scotland Yard einige Jahre mehr auf dem Buckel hat, macht dieser Klassiker im Vergleich zu Odyssey – Zorn des Poseidon immer noch eine  bessere Figur. Zorn des Poseidon ist für eine Veröffentlichung der heutigen Zeit einfach zu bieder und mausgrau. Sicherlich gibt es schlechtere Spiele auf dem Markt, aber auch deutlich mehr bessere.

Fazit:

Odyssey – Zorn des Poseidon wird nicht umsonst bei den meisten online-Anbietern vergünstigt angeboten. Aber selbst ein Preis unter 20 Euro rechtfertigt keine Anschaffung, denn ein durchschnittliches Spiel bleibt ein durchschnittliches Spiel – egal wie viel es kostet. Eine Weiterempfehlung kann daher beim besten Willen nicht ausgesprochen werden.

Mittwoch, 2. August 2017

Century - Die Gewürzstraße



Verlag: Plan B Games / ABACUSSPIELE
Autor: Emerson Matsuuchi
Spieleranzahl: 2-5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 - 45 Minuten


Einleitung:

In der Vergangenheit war der Gewürzhandel lange Zeit ein wichtiger Wirtschaftsfaktor. In Century – Die Gewürzstraße schlüpfen die Spieler in die Rolle von Händlern, die mit ihren Karawanen möglichst lukrative Geschäfte abschließen wollen. Wer dabei die meisten Siegpunkte erreicht, gewinnt das Spiel.

Ablauf:

Zunächst werden die Punkte- und Händlerkarten gemischt und als verdeckte Stapel bereitgelegt. Anschließend werden fünf bzw. sechs Karten offen ausgelegt. Über die ersten beiden ausliegenden Punktekarten werden außerdem noch Gold- und Silbermünzen platziert, die am Ende einen bzw. drei Siegpunkte wert sind. Jeder Spieler erhält eine Karawanenkarte, die Platz für maximal zehn Gewürze bietet. Die Spieler starten mit drei bis vier Kurkuma (abhängig von der Spielerreihenfolge), außerdem besitzen sie zu Beginn zwei Handkarten.

Der aktive Spieler darf in seinem Zug genau eine Aktion ausführen. Folgende Möglichkeiten stehen ihm dabei zur Verfügung:

  • eine Handkarte ausspielen und den Effekt nutzen
  • eine Karte von der Auslage erwerben (von links nach rechts werden die Karten immer teuerer)
  • alle zuvor ausgespielten Karten zurück auf die Hand nehmen
  • eine Punktekarte nehmen und die geforderten Gewürze abgeben

Die Karten bringen den Spielern neue Gewürze oder erlauben Veredlungen der einfachen Rohstoffe. Je wertvoller die Punktekarten, desto mehr veredelte Gewürze werden in der Regel benötigt. Viele Karten ermöglichen auch einen Tausch von mehreren einfachen Gewürzen in edlere Rohstoffe, und auch wertvollere Gewürze können in mehrere einfache Ressourcen umgetauscht werden.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine fünfte bzw. sechste Punktekarte genommen hat. Die Runde wird noch zu Ende gespielt, und der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Century – Die Gewürzstraße ist ein leicht zugängliches Familienspiel, das gleichzeitig ein idealer Einstieg für anspruchsvollere Strategiespiele ist. Die Mechanismen sind einfach und leicht zu erlernen. Dennoch hat Century eine gewisse Tiefe, denn eine funktionierende Produktionskette muss schließlich erstmal geplant und aufgebaut werden.

Zumeist nehmen sich die Spieler anfangs erstmal ausliegende Karten, wobei Karten mit Rohstoffausschüttungen absolute Priorität genießen. Nichtsdestotrotz sind natürlich auch mächtigere Tauschkarten oder die Dreier-Umwandlungskarte sehr beliebt, denn an mehrere Edelgewürze kommt man zumeist nur durch Tausch bzw. Veredelung ran. Und ohne Edelgewürze lässt sich Century normalerweise nicht gewinnen. Selbstverständlich macht auch Kleinvieh Mist, aber mit ausschließlich kleinen Punktekarten gewinnt man keinen Blumentopf. Zumindest zwei bis vier „dicke Brummer“ sollten die Protagonisten erspielen, und wenn man gut im Rennen liegt, kann man durch den Erwerb von einfachen Punktekarten das Spielende forcieren, was den Konkurrenten oftmals leichten Angstschweiß auf die Stirn treibt ;-)

Wie bereits erwähnt ist Century ein tolles Spiel für Familien und Gelegenheitsspieler, die langfristig irgendwann in komplexere Veröffentlichungen hineinschnuppern möchten. Außerdem ist eine ganze Century-Trilogie geplant, bei der die Veröffentlichungen beliebig miteinander kombiniert werden können und das Spielprinzip damit komplexer und abwechslungsreicher machen. Der erste Teil ist schon mal sehr gelungen … freuen wir uns also auf die Dinge, die noch kommen.

Fazit:

Century gelingt das Kunststück, mit einfachen / kleinen Mitteln ein großes Spielerlebnis zu kreieren. Klasse. Wer ein leicht zugängliches Strategiespiel mit überschaubarer Spieldauer für jeden Spielertyp sucht, liegt hier goldrichtig. Klare Kaufempfehlung!

Dienstag, 25. Juli 2017

CATAN Seefahrer-Erweiterung (Jubiläums-Edition)



Verlag: Kosmos
Autor: Klaus Teuber
Spieleranzahl: 3-4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 75 Minuten


Einleitung:

Anlässlich des 20jährigen Bestehens der ersten CATAN-Erweiterung veröffentlicht der Kosmos Verlag eine Jubiläumsausgabe der Seefahrererweiterung. Neben acht Szenarien beinhaltet das Spiel eine Kampagne, die aus vier neuen Kapiteln besteht, die inhaltlich und thematisch aufeinander aufbauen. Wer nach diesen vier Kapiteln die meisten Legendenpunkte vorweisen kann, gewinnt die Kampagne.

Ablauf:

Da die Regeln von CATAN inkl. Seefahrer-Erweiterung bekannt sein dürften, wird der grundlegende Mechanismus nur kurz vorgestellt, bevor anschließend verstärkt auf die Neuerungen der Jubiläumsausgabe eingegangen wird.

Bei CATAN bauen die Spieler Siedlungen und Städte, die durch Straßen miteinander verbunden sind. Dabei gibt es gewisse Abstandsregeln, und der Bau von Siedlungen kostet diverse Rohstoffe. Rohstoffe erhält man, wenn eine eigene Siedlung an ein Landschaftsfeld grenzt, dessen Zahl gewürfelt wurde. Siedlungen können zu Städten erweitert werden, die dann den doppelten Ertrag liefern. Sowohl Siedlungen als auch Städte und die Längste Handelsstraße bringen den Spielern Siegpunkte. In der Seefahrer-Erweiterung können die Protagonisten auch Schiffe bauen, mit denen sie zu Inseln segeln. Siedlungen auf Inseln bringen Sondersiegpunkte. Weiterhin können die Konkurrenten auch Entwicklungskarten erwerben, die unterschiedliche Vorteile bieten. Die dadurch evtl. vergebene Größte Rittermacht ist einen weiteren Sondersiegpunkt wert.

Wer die Kampagne der Jubiläumsausgabe spielen möchte sollte die Grundregeln von CATAN inkl. Seefahrer-Erweiterung kennen. Grundsätzlich gelten diese Regeln auch weiterhin. Allerdings dürfen in der Kampagne zwei verschiedene Schiffe auf einem Wasserweg stehen, der generelle Rohstoffhandel ist 3:1 und der freundliche Räuber darf nur bei einem Spieler ziehen, der mindestens vier Siegpunkte hat. Außerdem starten die Spieler mit drei Siedlungen, von denen die erste auf einer Küstenkreuzung am Meer errichtet werden muss. Im Laufe der Partien erhalten die Spieler Freundeskarten, die zweimal pro Kapitel eingesetzt werden dürfen. Geborgene Kisten mit Belohnungen dürfen (wie Entwicklungskarten) einmalig zu einem beliebigen Zeitpunkt eingelöst werden.

Das erste Kapitel trägt den Namen „Die Schiffbrüchigen“ und wird mit dem ersten Teil der Kampagnengeschichte textlich eingeleitet. Die späteren Kapitel erzählen die Geschichte dann weiter. Auf der Hauptinsel des ersten Teils gibt es kein Erz. Erzfelder sind lediglich auf der „Öden Insel“ angesiedelt, welche die Spieler mit Schiffen erreichen müssen. Dort errichten sie einen Stützpunkt an einer Küstenkreuzung. Um Erz zu schürfen, versetzen die Spieler ihre Erzschürfer zu ihrem Stützpunkt. In einem späteren Zug darf der Schürfer auf die Hauptinsel zurückkehren und ein Erz mitbringen. Auf diese Weise erhalten die Spieler Erzrohstoffe, die sie zum Bau von Städten benötigen. Spieler mit errichtetem Stützpunkt können auch Schiffbrüchige retten. Dazu drehen sie ein Plättchen um und bezahlen sofort die entsprechenden Rohstoffe. Der Einsatz von Entwicklungskarten oder ein Tausch sind hierbei nicht gestattet. Für drei gerettete Schiffsbrüchige gibt es Sondersiegpunkte. Das Spiel endet, sobald ein Spieler elf Siegpunkte besitzt. Dieser Spieler hat dann gewonnen. Gemäß den Platzierungen erhalten die Spieler nun Legendenpunkte, die sie in die Chronik eintragen.

Die weiteren Kapitel verlaufen nach einem ähnlichen Schema. Die Spieler müssen dann Gold abbauen, gegen Seeräuber kämpfen und die Gewürzinseln besiedeln. Auch für diese Kapitel erhalten die Spieler Legendenpunkte gemäß ihrer Platzierungen. Die Kampagne endet nach dem vierten Kapitel. Der Spieler mit den meisten Legendenpunkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Seit dem ersten Erscheinen im Jahr 1995 erfreuen sich sämtliche CATAN Veröffentlichungen ungebrochen höchster Beliebtheit, und das mit Fug und Recht. Das Grundspiel hat ein Revival der Brettspiele eingeläutet und wird mittlerweile in einem Atemzug mit Monopoly und anderen Allzeit-Klassikern genannt.

Von den CATAN-Erweiterungen waren die Seefahrer kommerziell am erfolgreichsten, und auch das ist absolut nachvollziehbar. Denn durch die Inseln kam eine Varianz ins Spiel, die nach wie vor ihresgleichen sucht. Die Seefahrer-Erweiterung ist ja nicht nur „Schiffe bauen und Inseln besiedeln“, sondern sie beinhaltet etliche Szenarien mit neuen Elementen. Sei es „Der vergessene Stamm“, „Stoffe für Catan“, „Die Pirateninseln“ oder „Die Catanischen Wunder“ – alle diese Szenarien führen vereinzelte neue Mechaniken ein und bringen dadurch immer wieder frischen Wind ins Spiel.

Gleiches gilt für die Kampagne der Jubiläumsausgabe mit ihren vier Kapiteln. Durchweg alle Kapitel wissen auf ganzer Linie zu begeistern und erzählen spielerisch eine grandiose Geschichte, die von den Einleitungen getragen wird. Und das Geniale an diesem Prinzip ist, dass errungene Boni ins nächste Kapitel mitgenommen werden (z.B. erhaltene Freundeskarten). Dadurch werden quasi vier einzelne Kapitel / Szenarien zu einem Mega-Spiel (= die Kampagne). Bei den Kapiteln sollte man übrigens ein bisschen umdenken, denn die Aufträge des Catanischen Rats stehen immer im Vordergrund. Nur durch Siedlungen und Entwicklungskarten lässt sich eine Partie eigentlich nicht gewinnen. Und genau diese Vielfalt macht die Kampagne der Jubiläums-Edition aus. Abwechslungsreicher und besser geht es nicht. Demzufolge kann bereits an dieser Stelle eine bedenkenlose Weiterempfehlung ausgesprochen werden.

Aber die Lobeshymne geht sogar noch weiter. Neben dem großartigen Spielspaß ist nämlich auch die Materialqualität der Erweiterung zu loben. Gebäude und Schiffe sind zwar nicht aus Holz, aber ansonsten lassen die üppigen Spielkomponenten keine Wünsche offen. Selbst Ziptüten liegen in ausreichender Menge bei. Und für diese Ausstattung ist der Preis des Spiels echt günstig. Bei diversen Online-Anbietern gibt es die Jubiläums-Edition schon für 25 bis 30 Euro, und das ist in der Tat ein hervorragendes Preis-Leistungsverhältnis.

Fazit:

Die Jubiläums-Edition mit der vierteiligen Kampagne ist ein absolutes „Must have“ für alle CATAN-Fans. Wer die alte Seefahrer-Erweiterung besitzt, kann „Die Legende der Seeräuber“ übrigens auch separat erwerben. Und an dieser Kampagne führt definitiv kein Weg vorbei. Top!

Samstag, 8. Juli 2017

Notre Dame (Neuauflage 2017)



Verlag: Alea / Ravensburger
Autor: Stefan Feld
Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 - 75 Minuten


Einleitung:

Anlässlich des zehnjährigen Jubiläums veröffentlicht Ravensburger bzw. Alea eine Neuauflage von Stefan Felds Klassiker Notre Dame. Dem Spiel liegen die beiden Erweiterungen Neue Personen I und Neue Personen II bei, außerdem ist die Erweiterung Die Handelsstraßen für Die Burgen von Burgund beigefügt.

Ablauf:

Nachdem der Spielplan aufgebaut wurde, erhält jeder Spieler einen Vertrauten, eine Kutsche, vier Einflusssteine, neun Aktionskarten, drei Geldmünzen, einen Rattenstein für die Streckenleiste und vier Botschaften, die auf den Marktplätzen des eigenen Viertels verteilt werden.

Notre Dame verläuft über drei Durchgänge, die jeweils aus drei Runden bestehen. Zunächst werden immer drei Personenkarten aufgedeckt, die später bestochen werden können. Anschließend zieht jeder Spieler drei Aktionskarten von seinem Stapel und behält eine davon. Die beiden anderen Karten werden an den linken Nachbarn weitergegeben. Nun wird eine dieser Karten ausgewählt und die letzte Karte weitergedraftet, so dass alle Spieler jetzt wieder drei Karten auf der Hand haben.

Beginnend mit dem Startspieler spielt jeder Protagonist reihum eine seiner Aktionskarten aus. Anschließend wird eine zweite Aktionskarte ausgespielt und die entsprechende Aktion ausgeführt. Die dritte Karte wird lediglich abgelegt. Über Aktionskarten werden Stadtviertel aktiviert, in die dann ein eigener Einflussstein platziert wird. Auf diese Weise erhalten die Spieler Siegpunkte, Geld und neue Einflusssteine. Außerdem können sie ihre Kutsche bewegen und die Botschaftsplättchen einsammeln. Des Weiteren dürfen Rattensteine auf der Seuchenleiste zurückgesetzt werden und es besteht die Möglichkeit, für die Kirche zu spenden. Sämtliche Aktionen sind kumulativ, d.h. je mehr Einflusssteine in einem Viertel liegen, desto größer ist der Bonus.

Nachdem alle Spieler ihre zwei Aktionen abgehandelt haben, dürfen die Konkurrenten eine ausliegende Persönlichkeit bestechen und erhalten den Bonus dieses Charakters (z.B. Geld, Siegpunkte etc.). Nun wird anhand der ausliegenden Personenkarten der aktuelle Seuchenwert ermittelt, und die Spieler rücken ihren Rattenstein entsprechend viele Felder vor. Erreicht ein Spieler das Ende der Seuchenleiste muss er Siegpunkte abgeben und einen Einflussstein aus seinem stärksten Viertel entfernen. Am Ende jeder dritten Runde werden die Spenden für die Kirche abgerechnet und die Spender erhalten Siegpunkte dafür. Das Spiel endet nach der neunten Runde, und der Spieler mit den meisten Prestigepunkten (=Siegpunkte) hat dann gewonnen.

Meinung:

Alter schützt vor Klasse nicht. Auch nach zehn Jahren hat Notre Dame nichts von seinem Reiz verloren, und selbstverständlich ist diese Wiederveröffentlichung absolut verdient und ohne jegliche Abstriche weiterempfehlbar.

Freunde von Optimierspielen kommen hier voll und ganz auf ihre Kosten. Und dabei ist Notre Dame nicht mal besonders komplex. Sämtliche Aktionsmöglichkeiten sind schlüssig konzipiert und passen thematisch gut ins Mittelalter. Natürlich gibt es auch bei Notre Dame bevorzugte Aktionen, aber in der Regel werden nahezu alle Optionen gerne wahrgenommen. Die einzige Ausnahme ist das Gasthaus, welches vermutlich das schwächste Gebäude des Spiels ist. Hinsichtlich des Schwierigkeitsgrads ist Notre Dame zweifellos auch von ambitionierten Gelegenheitsspielern zu bewältigen, wobei Vielspieler trotzdem das primäre Klientel der Veröffentlichung sind.

Der Spielspaß ist vom feinsten. Allerdings sollte erwähnt werden, dass Notre Dame eher ein Taktik- als ein Strategiespiel ist. Das hängt schlicht und einfach damit zusammen, dass man in einer Runde schließlich nur drei Karten auf der Hand hält und davon sogar eine Aktion verfallen lassen muss. Das Ziehen der „richtigen“ Karten oder der Erhalt von gewünschten Karten beim Drafting ist also ein kleines bisschen glückslastig, wobei dieser Glücksfaktor relativ anzusehen ist (absolut vernachlässigbar, zumal alle Spieler von dem Mechanismus betroffen sind). Ungewöhnlich für ein Spiel dieser Güteklasse ist die relativ kurze Spieldauer. Eine Partie dauert nur knapp über eine Stunde, und das ist bei dem tollen Spielspaß sicherlich ein Sonderlob wert. Weiterhin erhöht dieses Element den ohnehin schon großen Wiederspielreiz, was Notre Dame zu einer Veröffentlichung der Spitzenklasse macht.

Aufgewertet wird die Neuausgabe anlässlich des zehnjährigen Bestehens durch die beigefügten Erweiterungen Neue Personen I und II. Dabei handelt es sich zwar nur um 18 neue Karten, aber die machen das Spiel ein bisschen abwechslungsreicher, und das Aufdecken der Personenkarten pro Runde wird dadurch spannender, weil man ja nie weiß, welche Charaktere ins Spiel kommen. Ein weiteres Schmankerl ist die Burgen von Burgund Minierweiterung Die Handelsstraßen, die das Herz aller Burgund-Fans sicherlich erfreuen dürften.

Fazit:

Vielen Dank an Alea / Ravensburger für diese Wiederveröffentlichung, die ohne Wenn und Aber weiterempfohlen werden kann. Auch nach zehn Jahren weiß Notre Dame noch auf ganzer Linie zu begeistern, und wer das Spiel noch nicht kennt, kann hier natürlich bedenkenlos zuschlagen.

Freitag, 23. Juni 2017

Stadt der Spione - Estoril 1942



Verlag: Mesaboardgames / Heidelberger Spieleverlag
Autor: Gil d´Orey / Antonio Sousa Lara
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten


Einleitung:

In Stadt der Spione – Estoril 1942 versuchen zwei bis vier Spieler, das beste Spionagenetzwerk aufzubauen. Dazu begeben sich bis zu sechs eigene Agenten zu diversen Schauplätzen, um dort neue Spione zu rekrutieren.

Ablauf:

Zunächst werden sechs Schauplätze in einem 2x3 Raster ausgelegt und mit Charaktertafeln (=neue Spione) bestückt. Jeder Spieler erhält sechs Agenten und spielerzahlabhängig drei bis sechs Würfel der eigenen Farbe. Weiterhin werden zufällig vier Auftragskarten gezogen und offen ausgelegt.

Reihum platzieren die Spieler nun sukzessive ihre Spione zusammen mit den Würfeln auf freie Felder der Schauplätze. Die ausgesandten Spione besitzen unterschiedliche Stärkewerte und haben diverse Sonderfähigkeiten. Nachdem alle Spione eingesetzt wurden, werden die Schauplätze in aufsteigender Reihenfolge ausgewertet. Auch innerhalb eines Schauplatzes gibt es eine Reihenfolge, die eingehalten wird. Da bei einigen Schauplätzen die Agenten verdeckt eingesetzt werden, müssen die verdeckten Spione erstmal aufgedeckt werden. Auch die Schauplätze beinhalten verschiedene Sonderfunktionen, die bei der Auswertung berücksichtigt werden müssen. Beispielsweise können in Sto. Antonio do Estoril keine Attentate ausgeführt werden, im Hotel Atlantico erhält jeder deutsche Agent eine Zusatzstärke etc. Einige Agenten können durch Attentate einen fremden Spion von seinem Schauplatz entfernen oder Diplomaten bieten Schutz vor Angriffen usw. Nachdem die Sonderfähigkeiten abgehandelt wurden, werden die Stärkewerte der Agenten in den einzelnen Schauplätzen verglichen. Der höchste Wert gewinnt und der Spieler erhält nun die Charaktertafel des Ortes, d.h. er rekrutiert einen neuen Spion für sein Team. Am Ende einer Runde entscheiden sich die Protagonisten für sechs Spione, die sie im nächsten Durchgang ins Rennen schicken. Die restlichen Agenten werden verdeckt abgelegt.

Das Spiel endet nach der vierten Runde. Nun ermitteln die Spieler die Siegpunkte ihrer ausgewählten sechs Spione. Alle abgelegten Agenten sind jeweils einen Siegpunkt wert. Weiterhin wird in der Schlusswertung überprüft, wer die ausliegenden Aufträge erfüllt hat. Pro Auftrag erhalten die Spieler sechs Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Die Ermittlung und Gegenüberstellung von Stärkewerten hat schon was von Schwanzvergleich ;-)
Und im Fall von Stadt der Spione – Estoril 1942 macht das durchaus Spaß. Obwohl das Spiel eigentlich relativ einfach ist, verfügt es aufgrund der Sonderfähigkeiten (von Agenten und Schauplätzen) trotzdem über eine gewisse Tiefe. Denn die Fähigkeiten sollten bei der Auswahl der Spione definitiv berücksichtigt werden. Einen Attentäter-Spion nach Sto. Antonio do Estoril zu schicken macht beispielsweise überhaupt keinen Sinn, weil dort keine Attentate ausgeführt werden. Das ist jetzt natürlich ein extrem einfaches Beispiel für die Überlegungen, die beim Entsenden der Agenten zu berücksichtigen sind. Hinzu kommt selbstverständlich die Antizipation, wie die Konkurrenten voraussichtlich agieren werden. Und besonders ein Attentäter kann Gold wert sein und einen wesentlich stärkeren gegnerischen Spion vom Schauplatz nehmen.

Stadt der Spione eignet sich sowohl für Gelegenheitsspieler als auch für Vielspieler. Gelegenheitsspieler schätzen die leichte Zugänglichkeit und die überschaubare Spieldauer (höchstens 90 Minuten), und Vielspieler mögen die Überlegungen, welchen Spion sie am besten an welchen Ort schicken, wobei sie natürlich die Sonderfähigkeiten in ihre Gedankengänge einbeziehen. Und selbst ältere Kinder können Estoril 1942 erfolgreich spielen, wenn sie nicht gerade einen erwachsenen Strategen als Gegner haben.

Die Optik ist reine Geschmackssache und hat in den Testrunden durchaus polarisiert. Jüngere Teilnehmer fanden die Grafik modern, während die älteren Semester das Ganze als ziemlich hässlich einstuften. An der Qualität des Materials gibt es hingegen nichts auszusetzen – die ist richtig gut.

Fazit:

Ein alles überragender Überflieger ist Stadt der Spione – Estoril 1942 sicherlich nicht, aber das Spiel steht definitiv deutlich über dem Durchschnitt. Das Ganze macht Spaß und hat aufgrund des modularen Spielaufbaus auch einen relativ hohen Wiederspielreiz. Wer Area Control Spiele mag, sollte Estoril 1942 durchaus mal näher unter die Lupe nehmen.

Dienstag, 6. Juni 2017

King of Tokyo / King of New York - Monsterpack Cthulhu



Verlag: Iello / Hutter Trade
Autor: Richard Garfield
Spieleranzahl: 2 - 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten


Einleitung:

Das Monsterpack Cthulhu ist sowohl kompatibel mit King of Tokyo als auch mit King of New York, sowie deren Erweiterungen.

Ablauf:

Das Erweiterungspack beinhaltet ein Cthulhu Monster, 15 doppelseitige Plättchen (Kultisten / Cthulhu-Tempel), 16 Wahnsinnsmarker, acht Evolutionskarten für King of Tokyo und acht Evolutionskarten für King of New York. Um mit den Evolutionskarten spielen zu können, benötigt man die Erweiterung Power-Up! für sein jeweiliges Grundspiel.

Regelmodifikation für King of Tokyo:
Wer vier gleiche Würfelergebnisse erzielt hat, erhält ein Kultistenplättchen. Diese Plättchen dürfen jederzeit abgegeben werden, um eine Heilung, eine Energie oder eine Würfelwiederholung zu bekommen bzw. zu ermöglichen.

Regelmodifikation für King of New York:
Die Seite “Cthulhu-Tempel” fungiert als Gebäude, während die Kultisten Einheiten darstellen. Wird eine Kultisten-Einheit zerstört, erhält der Spieler das Kultistenplättchen und darf es genauso einsetzen wie bei King of Tokyo.

Meinung:

Hmm … grundsätzlich ist die Idee eines neuen Monsterpacks sicherlich interessant, und Cthulhu ist sowieso immer eine „coole“ Kreatur. Dennoch will die kleine Erweiterung nicht so richtig zünden. Das liegt ganz einfach daran, dass die neuen Elemente nichts weltbewegend Neues darstellen. Kultistenplättchen als Joker für Heilung, Energie oder eine Würfelwiederholung sind nett, aber mehr auch nicht. Und meiner Meinung nach stimmt das Preis-Leistungsverhältnis  dieser Veröffentlichung einfach nicht. Zehn bis 15 Euro für eine Pappfigur und ein paar Marker / Plättchen / Karten sind schon happig.

Weiterhin grenzwertig ist die Tatsache, dass man die Evolutionskarten nur in Kombination mit der Power-Up! Erweiterung verwenden kann. Irgendwie schleicht sich diesbezüglich das ungute Gefühl sein, dass mittels dieser Abhängigkeiten lediglich der Verkauf der Power-Up! Erweiterung angekurbelt werden soll.

Ansonsten ändert sich nichts am grandiosen Spielgefühl der Grundspiele. Diese sind große Klasse und machen tierisch Spaß. Das Monsterpack Cthulhu ist aber ehrlich gesagt keine allzu große Bereicherung.

Fazit:

Das Monsterpack führt zwar ein paar neue Elemente ein, aber diese sind nicht unbedingt ein Leuchtturm der Originalität, sondern eher ein relativ kostspieliges Add-On. Schade, aber in diesem Fall ist bedauerlicherweise keine uneingeschränkte Weiterempfehlung drin.

Mittwoch, 24. Mai 2017

King of Tokyo



Verlag: Iello / Hutter Trade
Autor: Richard Garfield
Spieleranzahl: 2 - 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten


Einleitung:

Was Godzilla kann, kann ich schon lange! Wer hat nicht schon davon geträumt, als Amok laufendes Monster Tokyo plattzumachen und dabei allen Mitstreitern gehörig aufs Maul zu hauen? Dieser lange gehegte Wunschtraum wird nun endlich wahr, denn King of Tokyo hat genau dieses Thema inne :-)

Ablauf:

Nachdem der Spielplan in die Mitte gelegt wurde, sucht sich jeder Spieler ein Monster aus und stellt dessen Monstertafel auf 10 Lebenspunkte und 0 Siegpunkte ein. Die Powerkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Die obersten drei Karten werden aufgedeckt. Die Marker und zwei grüne Würfel werden neben den Spielplan platziert (eventuell kommen sie später über ausgespielte Powerkarten ins Spiel).

In seinem Zug darf der aktive Spieler bis zu dreimal mit sechs schwarzen Würfeln würfeln. Die sechs Seiten der Würfel zeigen die Zahlen 1, 2 und 3 sowie einen Blitz für Energie, ein Herz für Heilung und eine Monstertatze für Prügel. Ein Drilling aus gleichen Zahlen ergibt die entsprechende Siegpunktzahl (z.B. drei Zweien ergeben 2 Siegpunkte). Weitere Würfel mit dieser Zahl ergeben einen zusätzlichen Punkt. Für Energiesymbole nimmt der Spieler grüne Würfelmarker vom Vorrat, mit denen er die ausliegenden Powerkarten kaufen kann. Diese Karten bringen einen einmaligen sofortigen Bonus (z.B. Siegpunkte) oder einen dauerhaften Vorteil. Mit dem Tatzensymbol teilt man Prügel aus, und zwar jedem Mitstreiter, der nicht am gleichen Ort wie der aktive Spieler steht. Monster in Tokyo verprügeln somit alle Monster außerhalb der Stadt, während diese Spieler wiederum auf die Konkurrenten in Tokyo eindreschen. Wird ein Monster in Tokyo verprügelt, darf es aus der Stadt fliehen und der einschlagende Spieler nimmt diesen Platz ein. Für die Eroberung von Tokyo gibt es immer einen Siegpunkt. Spieler, die in Tokyo ihren Zug beginnen, erhalten grundsätzlich zwei Sondersiegpunkte.

Das Spiel endet in der Spielrunde, in der ein Monster 20 Siegpunkte erreicht hat. Alternativ gewinnt der einzig überlebende Spieler, wenn alle anderen Monster tot geprügelt wurden (Lebenspunkte auf Null gesunken).

Meinung:

Spaß, Spaß, Spaß und nochmals Spaß. Das ist das Credo von King of Tokyo, das zweifellos hundertprozentig als Fun-Spiel charakterisiert werden kann. Obwohl es natürlich auch um Siegpunkte geht, ist das Austeilen von Prügel der Hauptspaß des Ganzen. Und so ist es auch nicht verwunderlich, dass in einer Partie zumindest einige Protagonisten spielerisch das Zeitliche segnen.

Vor allem die Monster in Tokyo sollten von ihren Konkurrenten gnadenlos vermöbelt werden, denn ansonsten bleiben sie in der Stadt und verteilen ihrerseits Dresche an die Mitstreiter außerhalb der City. Auf der anderen Seite ist Energie nicht zu unterschätzen. Sollte es in Richtung Punktesieg gehen, entscheidet eine Powerkarte oftmals über Triumph und Niederlage. Doch all diese Überlegungen sind natürlich hinfällig, wenn die Würfel anders fallen als gewünscht. Im Endeffekt muss man halt das Beste aus dem Würfelglück machen, Basta ;-)

King of Tokyo gehört zu den wenigen Spielen, die das Zeug zu einem modernen Klassiker haben. Und in den Augen vieler Spieler hat diese Veröffentlichung jetzt schon Kultstatus erreicht. Dabei erfreut das Spiel jeden Spielertyp. Sicherlich richtet sich King of Tokyo in erster Linie an Kinder, Familien und Gelegenheitsspieler, aber auch Vielspieler haben zumeist ihre helle Freude an der Prügelorgie. Weil sich das Spiel nicht ernst nimmt, sondern einfach nur Spielspaß par excellence vermitteln will. Und King of Tokyo erfüllt dieses Ziel mühelos.

Gibt es nach dieser Lobeshymne auch etwas zu bemängeln? Ja! Dem Verfasser dieser Rezension ist es mit investigativem Premium-Journalismus gelungen, einen handfesten Skandal aufzudecken. In mühevoller Kleinarbeit konnte ermittelt werden, dass King of Tokyo in China hergestellt wurde. King of TOKYO. Made in CHINA. Merkt Ihr was? What a fuck! Das ist ja genauso, als wäre die chinesische Mauer von Japanern errichtet worden. Geht gar nicht. Ich bin einfach nur geschockt :-)

Fazit:

Neben dem großartigen Spielspaß sollte last not least noch ein psychologischer Effekt erwähnt werden. King of Tokyo ist nämlich auch ein hervorragender Katalysator für unterdrückte Aggressionen, die sich über Jahre hinweg aufgestaut haben. Beispiel gefällig? „Du Drecksack hast vor dreieinhalb Jahren bei Catan kein Holz gegen mein Stroh getauscht. Nur deshalb hab ich die längste Handelsstrasse verloren. Jetzt kriegst Du die Quittung mit Zins und Zinseszins. Nimm eine Tatze. Und noch eine Tatze. Und noch eine. Jaaahhhh … was für ein befreiendes Gefühl“. Wenn das keine erfolgreiche Vergangenheitsbewältigung ist, dann weiß ich auch nicht weiter :-)