Freitag, 23. Juni 2017

Stadt der Spione - Estoril 1942



Verlag: Mesaboardgames / Heidelberger Spieleverlag
Autor: Gil d´Orey / Antonio Sousa Lara
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten


Einleitung:

In Stadt der Spione – Estoril 1942 versuchen zwei bis vier Spieler, das beste Spionagenetzwerk aufzubauen. Dazu begeben sich bis zu sechs eigene Agenten zu diversen Schauplätzen, um dort neue Spione zu rekrutieren.

Ablauf:

Zunächst werden sechs Schauplätze in einem 2x3 Raster ausgelegt und mit Charaktertafeln (=neue Spione) bestückt. Jeder Spieler erhält sechs Agenten und spielerzahlabhängig drei bis sechs Würfel der eigenen Farbe. Weiterhin werden zufällig vier Auftragskarten gezogen und offen ausgelegt.

Reihum platzieren die Spieler nun sukzessive ihre Spione zusammen mit den Würfeln auf freie Felder der Schauplätze. Die ausgesandten Spione besitzen unterschiedliche Stärkewerte und haben diverse Sonderfähigkeiten. Nachdem alle Spione eingesetzt wurden, werden die Schauplätze in aufsteigender Reihenfolge ausgewertet. Auch innerhalb eines Schauplatzes gibt es eine Reihenfolge, die eingehalten wird. Da bei einigen Schauplätzen die Agenten verdeckt eingesetzt werden, müssen die verdeckten Spione erstmal aufgedeckt werden. Auch die Schauplätze beinhalten verschiedene Sonderfunktionen, die bei der Auswertung berücksichtigt werden müssen. Beispielsweise können in Sto. Antonio do Estoril keine Attentate ausgeführt werden, im Hotel Atlantico erhält jeder deutsche Agent eine Zusatzstärke etc. Einige Agenten können durch Attentate einen fremden Spion von seinem Schauplatz entfernen oder Diplomaten bieten Schutz vor Angriffen usw. Nachdem die Sonderfähigkeiten abgehandelt wurden, werden die Stärkewerte der Agenten in den einzelnen Schauplätzen verglichen. Der höchste Wert gewinnt und der Spieler erhält nun die Charaktertafel des Ortes, d.h. er rekrutiert einen neuen Spion für sein Team. Am Ende einer Runde entscheiden sich die Protagonisten für sechs Spione, die sie im nächsten Durchgang ins Rennen schicken. Die restlichen Agenten werden verdeckt abgelegt.

Das Spiel endet nach der vierten Runde. Nun ermitteln die Spieler die Siegpunkte ihrer ausgewählten sechs Spione. Alle abgelegten Agenten sind jeweils einen Siegpunkt wert. Weiterhin wird in der Schlusswertung überprüft, wer die ausliegenden Aufträge erfüllt hat. Pro Auftrag erhalten die Spieler sechs Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Die Ermittlung und Gegenüberstellung von Stärkewerten hat schon was von Schwanzvergleich ;-)
Und im Fall von Stadt der Spione – Estoril 1942 macht das durchaus Spaß. Obwohl das Spiel eigentlich relativ einfach ist, verfügt es aufgrund der Sonderfähigkeiten (von Agenten und Schauplätzen) trotzdem über eine gewisse Tiefe. Denn die Fähigkeiten sollten bei der Auswahl der Spione definitiv berücksichtigt werden. Einen Attentäter-Spion nach Sto. Antonio do Estoril zu schicken macht beispielsweise überhaupt keinen Sinn, weil dort keine Attentate ausgeführt werden. Das ist jetzt natürlich ein extrem einfaches Beispiel für die Überlegungen, die beim Entsenden der Agenten zu berücksichtigen sind. Hinzu kommt selbstverständlich die Antizipation, wie die Konkurrenten voraussichtlich agieren werden. Und besonders ein Attentäter kann Gold wert sein und einen wesentlich stärkeren gegnerischen Spion vom Schauplatz nehmen.

Stadt der Spione eignet sich sowohl für Gelegenheitsspieler als auch für Vielspieler. Gelegenheitsspieler schätzen die leichte Zugänglichkeit und die überschaubare Spieldauer (höchstens 90 Minuten), und Vielspieler mögen die Überlegungen, welchen Spion sie am besten an welchen Ort schicken, wobei sie natürlich die Sonderfähigkeiten in ihre Gedankengänge einbeziehen. Und selbst ältere Kinder können Estoril 1942 erfolgreich spielen, wenn sie nicht gerade einen erwachsenen Strategen als Gegner haben.

Die Optik ist reine Geschmackssache und hat in den Testrunden durchaus polarisiert. Jüngere Teilnehmer fanden die Grafik modern, während die älteren Semester das Ganze als ziemlich hässlich einstuften. An der Qualität des Materials gibt es hingegen nichts auszusetzen – die ist richtig gut.

Fazit:

Ein alles überragender Überflieger ist Stadt der Spione – Estoril 1942 sicherlich nicht, aber das Spiel steht definitiv deutlich über dem Durchschnitt. Das Ganze macht Spaß und hat aufgrund des modularen Spielaufbaus auch einen relativ hohen Wiederspielreiz. Wer Area Control Spiele mag, sollte Estoril 1942 durchaus mal näher unter die Lupe nehmen.

Dienstag, 6. Juni 2017

King of Tokyo / King of New York - Monsterpack Cthulhu



Verlag: Iello / Hutter Trade
Autor: Richard Garfield
Spieleranzahl: 2 - 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten


Einleitung:

Das Monsterpack Cthulhu ist sowohl kompatibel mit King of Tokyo als auch mit King of New York, sowie deren Erweiterungen.

Ablauf:

Das Erweiterungspack beinhaltet ein Cthulhu Monster, 15 doppelseitige Plättchen (Kultisten / Cthulhu-Tempel), 16 Wahnsinnsmarker, acht Evolutionskarten für King of Tokyo und acht Evolutionskarten für King of New York. Um mit den Evolutionskarten spielen zu können, benötigt man die Erweiterung Power-Up! für sein jeweiliges Grundspiel.

Regelmodifikation für King of Tokyo:
Wer vier gleiche Würfelergebnisse erzielt hat, erhält ein Kultistenplättchen. Diese Plättchen dürfen jederzeit abgegeben werden, um eine Heilung, eine Energie oder eine Würfelwiederholung zu bekommen bzw. zu ermöglichen.

Regelmodifikation für King of New York:
Die Seite “Cthulhu-Tempel” fungiert als Gebäude, während die Kultisten Einheiten darstellen. Wird eine Kultisten-Einheit zerstört, erhält der Spieler das Kultistenplättchen und darf es genauso einsetzen wie bei King of Tokyo.

Meinung:

Hmm … grundsätzlich ist die Idee eines neuen Monsterpacks sicherlich interessant, und Cthulhu ist sowieso immer eine „coole“ Kreatur. Dennoch will die kleine Erweiterung nicht so richtig zünden. Das liegt ganz einfach daran, dass die neuen Elemente nichts weltbewegend Neues darstellen. Kultistenplättchen als Joker für Heilung, Energie oder eine Würfelwiederholung sind nett, aber mehr auch nicht. Und meiner Meinung nach stimmt das Preis-Leistungsverhältnis  dieser Veröffentlichung einfach nicht. Zehn bis 15 Euro für eine Pappfigur und ein paar Marker / Plättchen / Karten sind schon happig.

Weiterhin grenzwertig ist die Tatsache, dass man die Evolutionskarten nur in Kombination mit der Power-Up! Erweiterung verwenden kann. Irgendwie schleicht sich diesbezüglich das ungute Gefühl sein, dass mittels dieser Abhängigkeiten lediglich der Verkauf der Power-Up! Erweiterung angekurbelt werden soll.

Ansonsten ändert sich nichts am grandiosen Spielgefühl der Grundspiele. Diese sind große Klasse und machen tierisch Spaß. Das Monsterpack Cthulhu ist aber ehrlich gesagt keine allzu große Bereicherung.

Fazit:

Das Monsterpack führt zwar ein paar neue Elemente ein, aber diese sind nicht unbedingt ein Leuchtturm der Originalität, sondern eher ein relativ kostspieliges Add-On. Schade, aber in diesem Fall ist bedauerlicherweise keine uneingeschränkte Weiterempfehlung drin.

Mittwoch, 24. Mai 2017

King of Tokyo



Verlag: Iello / Hutter Trade
Autor: Richard Garfield
Spieleranzahl: 2 - 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten


Einleitung:

Was Godzilla kann, kann ich schon lange! Wer hat nicht schon davon geträumt, als Amok laufendes Monster Tokyo plattzumachen und dabei allen Mitstreitern gehörig aufs Maul zu hauen? Dieser lange gehegte Wunschtraum wird nun endlich wahr, denn King of Tokyo hat genau dieses Thema inne :-)

Ablauf:

Nachdem der Spielplan in die Mitte gelegt wurde, sucht sich jeder Spieler ein Monster aus und stellt dessen Monstertafel auf 10 Lebenspunkte und 0 Siegpunkte ein. Die Powerkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Die obersten drei Karten werden aufgedeckt. Die Marker und zwei grüne Würfel werden neben den Spielplan platziert (eventuell kommen sie später über ausgespielte Powerkarten ins Spiel).

In seinem Zug darf der aktive Spieler bis zu dreimal mit sechs schwarzen Würfeln würfeln. Die sechs Seiten der Würfel zeigen die Zahlen 1, 2 und 3 sowie einen Blitz für Energie, ein Herz für Heilung und eine Monstertatze für Prügel. Ein Drilling aus gleichen Zahlen ergibt die entsprechende Siegpunktzahl (z.B. drei Zweien ergeben 2 Siegpunkte). Weitere Würfel mit dieser Zahl ergeben einen zusätzlichen Punkt. Für Energiesymbole nimmt der Spieler grüne Würfelmarker vom Vorrat, mit denen er die ausliegenden Powerkarten kaufen kann. Diese Karten bringen einen einmaligen sofortigen Bonus (z.B. Siegpunkte) oder einen dauerhaften Vorteil. Mit dem Tatzensymbol teilt man Prügel aus, und zwar jedem Mitstreiter, der nicht am gleichen Ort wie der aktive Spieler steht. Monster in Tokyo verprügeln somit alle Monster außerhalb der Stadt, während diese Spieler wiederum auf die Konkurrenten in Tokyo eindreschen. Wird ein Monster in Tokyo verprügelt, darf es aus der Stadt fliehen und der einschlagende Spieler nimmt diesen Platz ein. Für die Eroberung von Tokyo gibt es immer einen Siegpunkt. Spieler, die in Tokyo ihren Zug beginnen, erhalten grundsätzlich zwei Sondersiegpunkte.

Das Spiel endet in der Spielrunde, in der ein Monster 20 Siegpunkte erreicht hat. Alternativ gewinnt der einzig überlebende Spieler, wenn alle anderen Monster tot geprügelt wurden (Lebenspunkte auf Null gesunken).

Meinung:

Spaß, Spaß, Spaß und nochmals Spaß. Das ist das Credo von King of Tokyo, das zweifellos hundertprozentig als Fun-Spiel charakterisiert werden kann. Obwohl es natürlich auch um Siegpunkte geht, ist das Austeilen von Prügel der Hauptspaß des Ganzen. Und so ist es auch nicht verwunderlich, dass in einer Partie zumindest einige Protagonisten spielerisch das Zeitliche segnen.

Vor allem die Monster in Tokyo sollten von ihren Konkurrenten gnadenlos vermöbelt werden, denn ansonsten bleiben sie in der Stadt und verteilen ihrerseits Dresche an die Mitstreiter außerhalb der City. Auf der anderen Seite ist Energie nicht zu unterschätzen. Sollte es in Richtung Punktesieg gehen, entscheidet eine Powerkarte oftmals über Triumph und Niederlage. Doch all diese Überlegungen sind natürlich hinfällig, wenn die Würfel anders fallen als gewünscht. Im Endeffekt muss man halt das Beste aus dem Würfelglück machen, Basta ;-)

King of Tokyo gehört zu den wenigen Spielen, die das Zeug zu einem modernen Klassiker haben. Und in den Augen vieler Spieler hat diese Veröffentlichung jetzt schon Kultstatus erreicht. Dabei erfreut das Spiel jeden Spielertyp. Sicherlich richtet sich King of Tokyo in erster Linie an Kinder, Familien und Gelegenheitsspieler, aber auch Vielspieler haben zumeist ihre helle Freude an der Prügelorgie. Weil sich das Spiel nicht ernst nimmt, sondern einfach nur Spielspaß par excellence vermitteln will. Und King of Tokyo erfüllt dieses Ziel mühelos.

Gibt es nach dieser Lobeshymne auch etwas zu bemängeln? Ja! Dem Verfasser dieser Rezension ist es mit investigativem Premium-Journalismus gelungen, einen handfesten Skandal aufzudecken. In mühevoller Kleinarbeit konnte ermittelt werden, dass King of Tokyo in China hergestellt wurde. King of TOKYO. Made in CHINA. Merkt Ihr was? What a fuck! Das ist ja genauso, als wäre die chinesische Mauer von Japanern errichtet worden. Geht gar nicht. Ich bin einfach nur geschockt :-)

Fazit:

Neben dem großartigen Spielspaß sollte last not least noch ein psychologischer Effekt erwähnt werden. King of Tokyo ist nämlich auch ein hervorragender Katalysator für unterdrückte Aggressionen, die sich über Jahre hinweg aufgestaut haben. Beispiel gefällig? „Du Drecksack hast vor dreieinhalb Jahren bei Catan kein Holz gegen mein Stroh getauscht. Nur deshalb hab ich die längste Handelsstrasse verloren. Jetzt kriegst Du die Quittung mit Zins und Zinseszins. Nimm eine Tatze. Und noch eine Tatze. Und noch eine. Jaaahhhh … was für ein befreiendes Gefühl“. Wenn das keine erfolgreiche Vergangenheitsbewältigung ist, dann weiß ich auch nicht weiter :-) 

Mittwoch, 17. Mai 2017

Wettlauf nach El Dorado



Verlag: Ravensburger
Autor: Reiner Knizia
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten


Einleitung:

Um als Erster das legendäre Land „El Dorado“ zu erreichen, liefern sich zwei bis vier wagemutige Abenteurer ein spannendes Kopf an Kopf Wettrennen durch den Dschungel Südamerikas. Doch der Weg ist gefährlich, und so muss jeder Expeditionsleiter nützliche Ausrüstung und zusätzliche Teammitglieder organisieren, um die Hindernisse erfolgreich meistern zu können.

Ablauf:

Nachdem der variable Spielplan mit mehreren Geländetafeln aufgebaut wurde, erhalten die Spieler acht Handkarten, die das Starterset von Wettlauf nach El Dorado bilden. Weitere Karten zum Einkaufen werden unter- und oberhalb der Markttafel ausgelegt. Jede Karte ist dreimal vorhanden. Um Karten von der Auslage zu kaufen, benutzen die Spieler ihre Handkarten als Geld. Grundsätzlich füllen die Spieler zu Beginn ihres Zugs ihr Handkartenlimit immer auf vier Karten auf. Geldkarten entsprechen vollen Münzbeträgen, alle anderen Karten sind eine halbe Münze wert.

Alternativ können die Karten auch als Bewegungen verwendet werden. Jede Geländetafel beinhaltet mehrere unterschiedliche Sechseckfelder. Um diese Felder überqueren zu dürfen, müssen passende Handkarten abgelegt werden (z.B. Machetekarten beim Weg durch den Dschungel oder Paddel beim Befahren eines Sees. Auch Geldkarten sind zum Betreten diverser Felder als Fortbewegungsmittel erforderlich). Wer als Erster eine Blockade zwischen zwei Geländetafeln entfernt, darf diese behalten. Bei einem Gleichstand am Ende des Spiels dienen sie als Tiebreaker. Wichtig: um ein 2er- oder 3er-Feld betreten zu dürfen, muss eine entsprechend hohe Geländekarte ausgespielt werden. Mehrere 1er-Karten des gleichen Typs dürfen also nicht gebündelt werden. Auf Besonderen Feldern (Geröllfelder oder Basislager) müssen beliebige Karten abgelegt bzw. entsorgt werden.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seiner Figur ein Zielfeld erreicht hat. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt, so dass alle Spieler gleich oft an der Reihe waren. Haben mehrere Spieler El Dorado erreicht, gewinnt der Spieler mit den meisten bzw. der höchsten Blockade. Im Spiel zu zweit stehen jedem Spieler zwei Figuren zur Verfügung, die beide ins Ziel gebracht werden müssen. Optional können die Konkurrenten auch mit der beigefügten Höhlen-Variante spielen, die das Spielgefühl aber nur unwesentlich verändert.

Meinung:

Fast jeder Brettspieler-Nerd hat in seinem Familien- und Bekanntenkreis etliche Freunde, die mit Gesellschaftsspielen wenig anfangen können. Wettlauf nach El Dorado ist das perfekte Spiel zur „Missionierung“ dieser „Banausen“ :-)

El Dorado ist nämlich extrem einfach und leicht zugänglich, aber trotzdem macht das Spiel sehr großen Spaß und bildet außerdem einen idealen Einstieg ins Genre der Deckbuilding-Spiele. Fast jeder Gelegenheitsspieler, dem Wettlauf nach El Dorado vorgestellt wurde, hat die Veröffentlichung gemocht und nach der ersten Partie nach Revanche verlangt. Ein größeres Kompliment für ein Spiel gibt es nicht. Und nach mehreren Partien sind solche „Brettspiel-Einsteiger“ oftmals bereit für ähnlich funktionierende Spiele wie Dominion und Co. Wer unerfahrene Freunde also für sein Hobby begeistern will, kann zu diesem Zweck bedenkenlos zu El Dorado greifen.

Aber nicht nur Novizen macht das Ganze Spaß. Auch erfahrene Gelegenheitsspieler, Familien und sogar Vielspieler haben ihre Freude an El Dorado. Natürlich ist das Spiel kein intellektuelles Schwergewicht wie Terra Mystica und Konsorten, aber das ist ja auch nicht die Intension des Spiels. Wettlauf nach El Dorado will einfach nur Jung und Alt spielerisch unterhalten, und das gelingt dem Spiel auf ganzer Linie. Familien und Gelegenheitsspielern gefällt neben dem Mechanismus auch die relativ kurze Spieldauer, die meistens unter einer Stunde bleibt (bei leichten Geländeanordnungen kann eine Partie sogar in einer halben Stunde entschieden sein). Diese überschaubare Spielzeit macht Wettlauf nach El Dorado auch zu einem beliebten Absacker für einen Vielspielerabend. Ergo: das Spiel meistert tatsächlich die große Herausforderung, sämtliche Spielertypen anzusprechen. Klasse!

Fazit:

Mit Wettlauf nach El Dorado ist Reiner Knizia und dem Ravensburger Spieleverlag ein richtig großer Wurf gelungen. Das Spiel bedient alle Geschmäcker und eignet sich hervorragend als Einstieg in die Brettspielszene. Großes Kompliment an alle Beteiligten dieser Veröffentlichung.

Sonntag, 14. Mai 2017

Citadels



Verlag: Hans im Glück
Autor: Bruno Faidutti
Spieleranzahl: 2 - 8
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 – 60 Minuten


Einleitung:

Citadels ist eine komplett überarbeitete Version des Kartenspiel-Klassikers Ohne Furcht und Adel, das erstmals im Jahr 2000 veröffentlicht wurde. Die Neuauflage beinhaltet neben dem bekannten Material der Erstausgabe die 2004er Erweiterung Die Dunklen Lande und eine neue Erweiterung namens Die Dunklen Gestalten. Insgesamt wartet die Neuauflage mit neuen Charakteren und neuen Gebäuden auf, die das Spiel vielfältiger und abwechslungsreicher machen.

Ablauf:

Zunächst einigen sich die Spieler auf eine Charakterauswahl, bei der zu beachten ist, dass jeder Charakterwert nur einmal vertreten sein darf. Anschließend werden die Gebäude- und Aktionskarten zu einem Stapel vermischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt.

Jeder Spieler beginnt mit vier zufällig gezogenen Karten und zwei Gold als Startkapital. Der Spieler mit der Charakterkarte mit dem Wert 4 (König, Kaiser oder Patrizier) ist immer der aktuelle Startspieler. Abhängig von der Spieleranzahl werden 0-2 Charakterkarten aufgedeckt und offen ausgelegt. Diese Charaktere stehen im laufenden Durchgang nicht zur Verfügung. Beginnend mit dem König (bzw. Kaiser oder Patrizier) wählen die Spieler reihum geheim eine der verbliebenen Charakterkarten aus und nehmen sie auf die Hand. Nun ruft der Startspieler die mitspielenden Charaktere entsprechend ihres Personenwertes aufsteigend auf. Der jeweilige Spieler gibt sich dann zu erkennen und nimmt sich zwei Gold als Einkommen oder er zieht zwei Karten vom Nachziehstapel, von denen er eine behalten darf. Anschließend kann er ein Gebäude bauen (wenn er das möchte). Die Gebäude des Spiels sind die Gebäudekarten, deren Kosten in Gold bei der Errichtung bezahlt werden müssen.

Zusätzlich zum Einkommen und Gebäudebau darf der aktive Spieler auch die Sonderfähigkeit seines Charakters nutzen. Die Fähigkeiten sind zumeist interaktiver Natur und schädigen einen zu benennenden Mitspielercharakter. Beispiel: der Spieler mit dem Charakter Dieb führt seinen Zug aus und kündigt des Weiteren an, die Händlerin bestehlen zu wollen. Wenn ein Mitstreiter diese Rolle ausgewählt hat, muss er dem Dieb zu Beginn seines Zugs sein gesamtes Geld geben. Nahezu alle Charakterfähigkeiten ärgern eine andere Person. Die Interaktionsfähigkeit reicht dabei von Mord (Assassine) bis hin zu einer kostenpflichtigen Gebäudezerstörung (Söldner). Auch einzigartige Gebäudekarten beinhalten Sonderboni, die bei der Errichtung des Gebäudes aktiv werden.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein siebtes Gebäude errichtet und damit seine Stadt vollendet hat. Dann wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt bevor die Schlusswertung erfolgt. Hierbei erhalten die Spieler Siegpunkte für ihre errichteten Gebäude, für ein Set aus allen Gebäudearten und für die Vollendung der eigenen Stadt. Bestimmte Sonderkarten ergeben unter Umständen weitere Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Da es bestimmt auch Leute gibt, die Ohne Furcht und Adel noch nicht kennen, wurde in der Ablaufbeschreibung der allgemeine Mechanismus des Spiels vorgestellt. Kenner des Klassikers brauchen aber keine Angst zu haben, denn in diesem Meinungsblock wird verstärkt auf die Unterschiede und die neuen Elemente von Citadels eingegangen.

Zum einen ist das natürlich die pure Masse. Anstatt acht Charakteren (wie die Erstausgabe) enthält Citadels 27 Personen, wobei sich die Fähigkeiten der einzelnen Wertecharaktere in ihrer Ausrichtung ähneln. Aber wohlgemerkt nur hinsichtlich der groben Ausrichtung. Die konkreten Fähigkeiten sind allesamt einzigartig und absolut originell konzipiert. Und diese Vielfalt bringt nicht nur frischen Wind ins Spiel, sondern sorgt auch für ein grandioses Abwechslungsreichtum, da alle Kombinationen frei wählbar sind. Super! Allein schon mit der Personenvielfalt wird aus einem sehr guten Kartenspiel ein mega-geiles Spiel.

Einige der neuen Charaktere sind von der 2004er Erweiterung Die Dunklen Lande bekannt. Vereinzelt wurden die Fähigkeiten dieser Personen leicht modifiziert, um eine bessere Balance zu gewährleisten. Der Steuereintreiber wurde sogar komplett verändert und ist nun Bestandteil der neuen Erweiterung Die Dunklen Gestalten. Auch das Design bzw. die Illustration wurde zum Großteil neu aufgelegt, wobei dies keinen Einfluss auf das Spielgefühl und den Spielspaß hat.

Apropos Spielspaß. Das ist natürlich immer der wichtigste Faktor von jedem Spiel, und Citadels macht gigantisch viel Spaß. Durch die neuen Charaktere ist das Spiel definitiv fieser geworden als die Erstausgabe, und das ist auch gut so. Dennoch wurden der Charakter und das Flair des ursprünglichen Spiels hundertprozentig beibehalten, was sicherlich lobenswert ist. Dem Autor ist es also tatsächlich gelungen, ein etabliertes (und beliebtes) Spielsystem auf der einen Seite beizubehalten und andererseits mit neuen Optionen zu bereichern. Großes Kompliment für diesen gelungenen Spagat. Auch die sonstigen kleinen Modifikationen sind nachvollziehbar und sinnvoll. Beispielsweise wurde die Spieldauer reduziert, indem das Spielende jetzt mit dem siebten errichteten Gebäude eingeleitet wird anstatt mit dem achten (wie in der Erstausgabe von Ohne Furcht und Adel). All diese kleinen Feinheiten sind gut durchdacht und runden Citadels hervorragend ab. Und da auch das Regelwerk ausgezeichnet geschrieben ist und keine Fragen offen lässt, gibt es an dieser Neuauflage absolut nichts auszusetzen.

Fazit:

Citadels ist ein Musterbeispiel einer tollen Veröffentlichung für eine größere Spielerrunde. Das Ganze ist leicht zugänglich, besitzt aber trotzdem eine gewisse Tiefe und erfordert ein gutes Einschätzungsvermögen hinsichtlich der Mitstreiter. Wer mit dem Gedanken spielt, sich Ohne Furcht und Adel anzuschaffen, sollte definitiv lieber zur Neuauflage Citadels greifen. Es lohnt sich!

Donnerstag, 4. Mai 2017

In The Year Of The Dragon



Verlag: Alea / Ravensburger
Autor: Stefan Feld
Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 75 - 100 Minuten


Einleitung:

Anlässlich des zehnjährigen Jubiläums erscheint mit In The Year Of The Dragon eine Neuauflage von Stefan Felds Erfolgsspiel Im Jahr des Drachen. Bei dieser Veröffentlichung schlüpfen die Spieler in die Rolle von chinesischen Provinzfürsten, die monatlich von unheilvollen Ereignissen heimgesucht werden.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen Personen- und Ereignisplättchen bestückt. Die Spieler erhalten elf Personenkarten und sechs Yuan (= Geld). Ferner starten die Protagonisten mit vier Palastteilen (zwei 2er-Paläste) und zwei Personenplättchen.

In The Year Of The Dragon verläuft über zwölf Runden, die in verschiedene Phasen unterteilt sind. Jede Runde beginnt mit der Aktionsphase, in der die Spieler eine Kartengruppe von Aktionskarten mit ihrer Drachenfigur besetzen. Eine Hinzubelegung von besetzten Gruppen ist möglich aber mit drei Yuan kostenpflichtig. Der Spieler, dessen Marker auf der Personenleiste am weitesten vorne steht, ist aktueller Startspieler und führt eine Aktion der angebotenen Gruppenoptionen aus. Danach folgen seine Mitstreiter in Reihenfolge der Position auf der Personenleiste.

Als Aktion erhalten die Konkurrenten beispielsweise Geld, Reis, Raketen oder Siegpunkte. Oder sie dürfen weitere Palastteile anbauen, wobei zu beachten ist, das jeder Palast maximal drei Stockwerke hoch sein darf. Jedes Stockwerk darf eine Person aufnehmen, was uns nahtlos zur zweiten Phase führt. Nun spielen die Protagonisten eine Handkarte aus und nehmen sich ein entsprechendes Personenplättchen vom Spielplan. Dieses Plättchen legen sie in einen Palast mit freier Kapazität und ziehen ihren Marker auf der Personenleiste so viele Felder vor, wie der Wert des genommenen Personenplättchens vorgibt (dadurch ändert sich auch öfters die Spielerreihenfolge).

Jetzt wird das aktuelle Ereignis der laufenden Runde abgehandelt. In der Regel handelt es sich dabei um verschiedene Katastrophen wie Dürre, Kaisertribut, Krankheit etc. Wer nun die geforderten Rohstoffe nicht abgeben kann, muss Personen von seiner Auslage entfernen. In der darauffolgenden Phase findet eine Rundenwertung statt, in der die Spieler Siegpunkte für Paläste, Hofdamen und Privilegien (Drachen) erhalten. Nach der zwölften Runde erfolgt eine zusätzliche Schlusswertung, in der es noch Siegpunkte für die Personenplättchen, Restgeld und die Buddhas von Mönchen gibt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

In The Year Of The Dragon ist ein reinrassiges Mangelspiel, bei dem ein cleverer Spagat aus strategischem Aufbau und kurzfristigem Krisenmanagement angesagt ist. Da sämtliche Ereignisse zu Beginn einer Partie offen ausliegen, können die Spieler langfristig planen, um für die jeweiligen Runden gerüstet zu sein.

Zwei Faktoren kommt dabei eine besondere Beachtung bei, und zwar handelt es sich dabei um einen breitgefächerten Ausbau von Palästen und um die Tatsache, dass Geld verdammt wichtig ist. Allein acht Yuan braucht man für die zweimalige Abgabe des Kaisertributs, doch auch zum Besetzen von belegten Gruppen ist das Geld immens wichtig. Insofern ist die Kombination aus Baumeister und Steuereintreiber zu Beginn wärmstens zu empfehlen, was aber den Nachteil beinhaltet, dass diese wertvollen Personenplättchen einen relativ kleinen Wert haben, was dazu führt, das man auf der Personenleiste zumeist hinten steht. Der Startspielervorteil ist bei In The Year Of The Dragon aber ziemlich ausgeprägt, weshalb man auf der Personenleiste nicht allzu sehr zurückliegen sollte. Die Balance der einzelnen Personenplättchen in Verbindung mit den Werten für die Personenleiste ist sehrt gut austariert. Hier eine vernünftige Auswahl zu bilden, ist eine der großen Herausforderungen des Spiels.

Die zweite gro0e Herausforderung ist das allgegenwärtige Krisenmanagement. In jeder Runde sind irgendwelche Abgaben zu leisten, und nicht immer können diese Tribute abgegeben werden. Allzu viele Personenplättchen sollten aber nicht verloren werden, denn diese Plättchen gewähren den Aktionen einen Bonus und außerdem sind sie am Spielende direkte Siegpunkte wert. Eine gute Planung ist bei In The Year Of The Dragon somit unabdinglich. Und diese strategische Planung macht Spaß. Sogar sehr viel Spaß :-)

In The Year Of The Dragon ist ein tolles Spiel mit großartigem Spaßfaktor. Zumindest für Vielspieler, die ein Faible für Krisenbewältigung haben. Das Spiel eignet sich aber definitiv nicht für Gelegenheitsspieler, die in der Regel eher seichtere Veröffentlichungen bevorzugen. Und die zumeist keine Freunde von negativen Elementen sind. In The Year Of The Dragon ist aber durchaus destruktiv konzipiert, da in jeder Runde massive Strafen für nicht erfüllte Aufgaben drohen. Mit  diesem Druck kann nicht jeder Spieler umgehen, und dieses Konzept ist deshalb auch nicht für jeden Spielertyp geeignet. Ich persönlich finde das Spiel super, aber selbst erfahrene Vielspieler-Mitstreiter hatten mit der Veröffentlichung stellenweise ihre Probleme.

Die Neuauflage des Spiels beinhaltet die Erweiterungen „Die chinesische Mauer“ und „Die Super-Ereignisse“. Beide Varianten sind jedoch eher Mini-Erweiterungen und ändern nicht viel am Spielgefühl. Trotzdem ist es natürlich lobenswert, dass Alea / Ravensburger der Neuauflage diese Add-Ons beilegt.

Fazit:

In The Year Of The Dragon ist ein tolles Spiel, das eine Neuauflage redlich verdient hat. Das Ganze ist anspruchsvoll ohne dabei überkompliziert zu sein. Wer als Vielspieler auf Mangelspiele steht, kommt hier definitiv auf seine Kosten. Vielen Dank an Alea / Ravensburger für diese Wiederveröffentlichung, und hoffentlich beschert uns der Verlag im nächsten Jahr auch eine Neuauflage von Macao, das ebenfalls zu den besten Spielen von Stefan Feld zählt.

Freitag, 21. April 2017

Valletta



Verlag: Hans im Glück
Autor: Stefan Dorra
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten pro Spieler


Einleitung:

In Valletta beteiligen sich zwei bis vier Spieler am Bau der gleichnamigen maltesischen Stadt im Jahr 1566. Siegpunkte erhalten die Protagonisten durch die Errichtung bedeutender Gebäude und durch den Einfluss von mächtigen Persönlichkeiten.

Ablauf:

Nachdem die Strasse (= Siegpunktleiste) mit verdeckten Fassplättchen bestückt wurde, werden spielerzahlabhängig verschiedene Kartenreihen ober- und unterhalb der Leiste ausgelegt. Auf jedes Gebäude werden passende Personenkarten platziert. Jeder Spieler erhält ein Set aus Gold, Holz, Stein und Ziegel (= Güter des Spiels). Entgegen der Startspielerreihenfolge wählt jeder Baumeister nun ein weiteres Gut, mit dem er startet.

Jedem Spieler stehen acht Startkarten zur Verfügung, die verdeckt als Nachziehstapel bereitliegen. Die Spieler ziehen grundsätzlich immer auf fünf Handkarten nach und spielen drei dieser Handkarten aus. Mit den meisten Karten erhalten die Spieler Güter für ihren Vorrat. Die Baumeisterkarte ermöglicht den Bau eines Gebäudes. Dazu gibt der Spieler die erforderlichen Güter ab und markiert das Gebäude mit einem eigenen Häuschen. Außerdem erhält er die dazugehörige Personenkarte auf die Hand. Diese Personenkarten sind in der Regel stärker als die Startkarten (je teuerer das Gebäude, desto mächtiger die Personenkarte). Weiterhin sind errichtete Gebäude am Spielende Siegpunkte wert. Mit einem Baumeister kann ein bereits errichtetes Gebäude auch aufgewertet werden und bringt am Schluss die doppelte Punktzahl.

Mit der Startkarte Jean de la Valette wird die Figur des Malteserorden-Großmeisters ein Feld weitergezogen. Der Spieler erhält das Gut des verdeckten Fasses und darf außerdem eine Person aus der Hand entlassen oder eine neue Person einstellen. Am Anfang liegen vier weitere Baumeisterkarten zur Rekrutierung bereit. Die Endphase wird eingeleitet, sobald ein Spieler sein achtes Haus gebaut hat oder ein Spieler das Feld 25 der Siegpunktleiste erreicht hat oder die Jean de la Valette Figur das letzte Fass vom Brett genommen hat. Nun mischen alle Spieler ihre Ablage- und Nachziehstapel zusammen und legen die Karten als neuen Nachziehstapel bereit. Das Spiel endet, sobald der letzte Spieler seine letzte Handkarte ausgespielt hat. Nun erfolgt die Schlusswertung, bei der die Siegpunkte für errichtete Gebäude addiert werden. Vier beliebige Güter ergeben ebenfalls einen Siegpunkt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Mit Valletta setzt der Hans im Glück Verlag seine Tradition von hervorragenden Veröffentlichungen fort. Das Spiel passt perfekt ins Programm, da es einerseits nicht allzu komplex ist und andererseits trotzdem jede Menge Tiefe und sehr viel Spielspaß bietet. Vom Schwierigkeitsgrad ist das Ganze in etwa auf Stone Age Niveau angesiedelt, was gleichermaßen bedeutet, dass neben Vielspielern auch ambitionierte Gelegenheitsspieler und fortgeschrittene Familien auf ihre Kosten kommen.

Valletta ist ein Deckbuilding-Spiel, und damit liegt für viele Spieler ein Vergleich mit Dominion auf der Hand. Aber ist so ein Vergleich wirklich berechtigt und fair? Nein, definitiv nicht. Die einzige Gemeinsamkeit dieser beiden Spiele liegt darin, dass man seine anfangs schwache Kartenhand mit Zukauf weiterer Personenkarten sukzessive verbessert, und genau darin liegt der besondere Reiz von Valletta. Generell lässt sich sagen, dass man sowohl grüne Karten für die Rohstoffbeschaffung als auch blaue Personenkarten für unterschiedliche Funktionen benötigt (z.B. für Betteln / Diebstahl von gegnerischen Gütern, aber auch verstärken Erhalt von Rohstoffen). Und dann ist es noch sehr empfehlenswert, ein paar gelbe Personen zu besitzen, mit denen man Siegpunkte generieren kann. Doch egal, ob man eine grüne, blaue oder gelbe Karte über das entsprechende Gebäude erwirbt – Geizen sollte man definitiv nicht. Schwache Gebäude kosten zwar nicht viel, aber dafür bringen die dazugehörigen Personenkarten zumeist keinen gigantischen Vorteil. Taktisch ist es eher empfehlenswert, möglichst mächtige Gebäude / Personen zu kaufen, die einem im Verlauf einer Partie auch richtig weiterhelfen. Und beim Ausspielen von Jean de la Valette sollte unbedingt ein weiterer Baumeister eingestellt werden, sofern noch Karten dieses Typs verfügbar sind. Das Herausfinden der optimalen Kombination der verschiedenen Kartentypen macht tierisch Spaß, und wenn man mit interaktiven Karten wie dem Bettelmönch auch noch die Mitstreiter ärgern kann, macht das Ganze gleich nochmal soviel Spaß :-)

Aber um jetzt keine falschen Erwartungen zu wecken: Valletta ist sicherlich kein hochkomplexer Brainburner wie Trickerion und auch kein mega-anspruchsvolles Strategiespiel wie Russian Railroads. Valletta ist vielmehr irgendwo zwischen Vielspieler- und Gelegenheitsspielerveröffentlichung angesiedelt, was einerseits ein gewisses spielerisches Niveau beinhaltet und andererseits trotzdem relativ leicht zugänglich ist. Wer auf diesen Schwierigkeitsgrad steht, wird mit Valletta bestens bedient. Und da sowohl die Materialqualität als auch die Spielanleitung große Klasse sind, versteht sich eine Weiterempfehlung natürlich von selbst.

Fazit:

Daumen hoch! Valletta vereinigt leichte Zugänglichkeit mit spielerischer Tiefe, und das Resultat dieser Addition ist Spielspaß vom Feinsten. Es wäre höchstens noch wünschenswert, dass es irgendwann einmal eine Erweiterung mit zusätzlichen Gebäuden / Personen gibt, um das Ganze dann noch abwechslungsreicher zu machen.