Freitag, 21. April 2017

Valletta



Verlag: Hans im Glück
Autor: Stefan Dorra
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten pro Spieler


Einleitung:

In Valletta beteiligen sich zwei bis vier Spieler am Bau der gleichnamigen maltesischen Stadt im Jahr 1566. Siegpunkte erhalten die Protagonisten durch die Errichtung bedeutender Gebäude und durch den Einfluss von mächtigen Persönlichkeiten.

Ablauf:

Nachdem die Strasse (= Siegpunktleiste) mit verdeckten Fassplättchen bestückt wurde, werden spielerzahlabhängig verschiedene Kartenreihen ober- und unterhalb der Leiste ausgelegt. Auf jedes Gebäude werden passende Personenkarten platziert. Jeder Spieler erhält ein Set aus Gold, Holz, Stein und Ziegel (= Güter des Spiels). Entgegen der Startspielerreihenfolge wählt jeder Baumeister nun ein weiteres Gut, mit dem er startet.

Jedem Spieler stehen acht Startkarten zur Verfügung, die verdeckt als Nachziehstapel bereitliegen. Die Spieler ziehen grundsätzlich immer auf fünf Handkarten nach und spielen drei dieser Handkarten aus. Mit den meisten Karten erhalten die Spieler Güter für ihren Vorrat. Die Baumeisterkarte ermöglicht den Bau eines Gebäudes. Dazu gibt der Spieler die erforderlichen Güter ab und markiert das Gebäude mit einem eigenen Häuschen. Außerdem erhält er die dazugehörige Personenkarte auf die Hand. Diese Personenkarten sind in der Regel stärker als die Startkarten (je teuerer das Gebäude, desto mächtiger die Personenkarte). Weiterhin sind errichtete Gebäude am Spielende Siegpunkte wert. Mit einem Baumeister kann ein bereits errichtetes Gebäude auch aufgewertet werden und bringt am Schluss die doppelte Punktzahl.

Mit der Startkarte Jean de la Valette wird die Figur des Malteserorden-Großmeisters ein Feld weitergezogen. Der Spieler erhält das Gut des verdeckten Fasses und darf außerdem eine Person aus der Hand entlassen oder eine neue Person einstellen. Am Anfang liegen vier weitere Baumeisterkarten zur Rekrutierung bereit. Die Endphase wird eingeleitet, sobald ein Spieler sein achtes Haus gebaut hat oder ein Spieler das Feld 25 der Siegpunktleiste erreicht hat oder die Jean de la Valette Figur das letzte Fass vom Brett genommen hat. Nun mischen alle Spieler ihre Ablage- und Nachziehstapel zusammen und legen die Karten als neuen Nachziehstapel bereit. Das Spiel endet, sobald der letzte Spieler seine letzte Handkarte ausgespielt hat. Nun erfolgt die Schlusswertung, bei der die Siegpunkte für errichtete Gebäude addiert werden. Vier beliebige Güter ergeben ebenfalls einen Siegpunkt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Mit Valletta setzt der Hans im Glück Verlag seine Tradition von hervorragenden Veröffentlichungen fort. Das Spiel passt perfekt ins Programm, da es einerseits nicht allzu komplex ist und andererseits trotzdem jede Menge Tiefe und sehr viel Spielspaß bietet. Vom Schwierigkeitsgrad ist das Ganze in etwa auf Stone Age Niveau angesiedelt, was gleichermaßen bedeutet, dass neben Vielspielern auch ambitionierte Gelegenheitsspieler und fortgeschrittene Familien auf ihre Kosten kommen.

Valletta ist ein Deckbuilding-Spiel, und damit liegt für viele Spieler ein Vergleich mit Dominion auf der Hand. Aber ist so ein Vergleich wirklich berechtigt und fair? Nein, definitiv nicht. Die einzige Gemeinsamkeit dieser beiden Spiele liegt darin, dass man seine anfangs schwache Kartenhand mit Zukauf weiterer Personenkarten sukzessive verbessert, und genau darin liegt der besondere Reiz von Valletta. Generell lässt sich sagen, dass man sowohl grüne Karten für die Rohstoffbeschaffung als auch blaue Personenkarten für unterschiedliche Funktionen benötigt (z.B. für Betteln / Diebstahl von gegnerischen Gütern, aber auch verstärken Erhalt von Rohstoffen). Und dann ist es noch sehr empfehlenswert, ein paar gelbe Personen zu besitzen, mit denen man Siegpunkte generieren kann. Doch egal, ob man eine grüne, blaue oder gelbe Karte über das entsprechende Gebäude erwirbt – Geizen sollte man definitiv nicht. Schwache Gebäude kosten zwar nicht viel, aber dafür bringen die dazugehörigen Personenkarten zumeist keinen gigantischen Vorteil. Taktisch ist es eher empfehlenswert, möglichst mächtige Gebäude / Personen zu kaufen, die einem im Verlauf einer Partie auch richtig weiterhelfen. Und beim Ausspielen von Jean de la Valette sollte unbedingt ein weiterer Baumeister eingestellt werden, sofern noch Karten dieses Typs verfügbar sind. Das Herausfinden der optimalen Kombination der verschiedenen Kartentypen macht tierisch Spaß, und wenn man mit interaktiven Karten wie dem Bettelmönch auch noch die Mitstreiter ärgern kann, macht das Ganze gleich nochmal soviel Spaß :-)

Aber um jetzt keine falschen Erwartungen zu wecken: Valletta ist sicherlich kein hochkomplexer Brainburner wie Trickerion und auch kein mega-anspruchsvolles Strategiespiel wie Russian Railroads. Valletta ist vielmehr irgendwo zwischen Vielspieler- und Gelegenheitsspielerveröffentlichung angesiedelt, was einerseits ein gewisses spielerisches Niveau beinhaltet und andererseits trotzdem relativ leicht zugänglich ist. Wer auf diesen Schwierigkeitsgrad steht, wird mit Valletta bestens bedient. Und da sowohl die Materialqualität als auch die Spielanleitung große Klasse sind, versteht sich eine Weiterempfehlung natürlich von selbst.

Fazit:

Daumen hoch! Valletta vereinigt leichte Zugänglichkeit mit spielerischer Tiefe, und das Resultat dieser Addition ist Spielspaß vom Feinsten. Es wäre höchstens noch wünschenswert, dass es irgendwann einmal eine Erweiterung mit zusätzlichen Gebäuden / Personen gibt, um das Ganze dann noch abwechslungsreicher zu machen.

Mittwoch, 12. April 2017

American Railroads



Verlag: Hans im Glück
Autor: Helmut Ohley / Leonhard Orgler
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 120 Minuten


Einleitung:

Russian Railroads goes West. American Railroads ist eine sogenannte „Mini-Erweiterung“, die gar nicht mal so mini ist. Neue Spielertableaus bieten neue Strategiemöglichkeiten, und durch den Aktienmarkt erhalten die Spieler zusätzliche Boni und Siegpunkte für die beiden Erstplatzierten am Spielende.

Ablauf:

Vorab-Hinweis: In dieser Rezension wird ausschließlich auf die neuen Elemente der Mini-Erweiterung eingegangen. Kenntnisse zu den Mechanismen des Grundspiels werden also vorausgesetzt.

Anstatt des Spielertableaus aus dem Grundspiel startet jeder Spieler mit dem USA-Tableau seiner Farbe. Analog zur Trans-Sib-Route ist der Rocky Mountaineer jetzt die lange Strecke, auf der relativ früh graue und braune Gleise freigespielt werden können (später auch naturfarbene und weiße Gleise). Auf dieser Strecke besteht außerdem die Möglichkeit, zwei Geröllplättchen wegzusprengen, die auf der unteren Route und einer Industrieleiste liegen. Dafür gibt es jeweils zehn Siegpunkte.

Auf verschiedenen Stellen des Tableaus befinden sich Aktiensymbole, die bei Erfüllung der Voraussetzung einen Schritt auf dem Aktientableau ermöglichen. Für jeden Schritt erhält der Spieler einen Bonus (z.B. eine schwarze Gleisbewegung, eine Münze, fünf Siegpunkte usw.). Wird ein Stahlwerk von einem Spieler genommen, erhalten alle Aktionäre eine Gewinnausschüttung, d.h. sie bekommen kumulativ sämtliche Boni für ihre Schritte auf dem Aktientableau. Stahlwerke sind ein neues Element von American Railroads. Sobald ein Spieler die letzte 4er Lokomotive, 6er Lokomotive und 8er Lokomotive genommen hat, erhält er automatisch ein Stahlwerk, das er als Fabrik in die Industrieleiste anlegen kann. Apropos Industrieleiste: bei American Railroads gibt es zwei Industrieleisten, welche die Spieler beliebig verwenden können. Wie beim Grundspiel gibt es verschiedene Boni beim Erreichen einer angelegten Fabrik.

Im Großen und Ganzen sind das die wesentlichen Neuerungen der Mini-Erweiterung. Hinzu kommen kleinere Modifikationen wie beispielsweise die Tatsache, dass bei American Railroads Verdoppler auch auf die Nebenstrecken angelegt werden können. Weiterhin gibt es zwei neue ?-Plättchen, die bei Erfüllung der ?-Voraussetzungen verwendet werden dürfen. Da American Railroads eine Erweiterung ist, benötigt man zum Spielen zusätzlich das Grundspiel Russian Railroads.

Meinung:

Wäre American Railroads ein DSDS-Kandidat, würde Dieter Bohlen jetzt sagen: „Das ist mega“. Und er hätte Recht, denn diese Erweiterung macht das ohnehin schon geniale Grundspiel noch interessanter und vor allem abwechslungsreicher als es eh schon ist.

Während bei Russian Railroads oftmals eine konsequent durchgezogene Extremstrategie der Schlüssel zum Erfolg war, sollten die Spieler bei American Railroads vielseitiger zu Werke gehen. Mit Sicherheit ist es ein großer Vorteil, wenn man frühzeitig beim Rocky Mountaineer das sechste Feld erreicht und damit schon die braunen Gleise freispielt. Danach macht es Sinn, so schnell wie möglich seine beiden weiteren Figuren freizuspielen, um in den verbleibenden Runden mehr Einsatzmöglichkeiten zu haben. In der Theorie hört sich dieser Plan gut an, aber die (lästigen) Mitspieler sind in der Regel ja auch nicht auf den Kopf gefallen und versuchen ihrerseits, das Optimum für sich herauszuholen, was oftmals ein schnelles Besetzen der Felder mit den schwarzen Gleisen bedeutet. Wenn absehbar ist, dass gleich mehrere Konkurrenten eine ähnliche Strategie verfolgen, lohnt sich aber auch der alternative Weg über die Industrieleisten. Diese bringen nicht nur Siegpunkte bei den Rundenwertungen, sondern können mit den richtigen Fabriken zur richtigen Zeit auch enorme Vorteile gewähren (z.B. eine ausgemusterte 1er Lok als Fabrik mit starken Ingenieuren werten).

Die Aktienschritte sollten keinesfalls unterschätzt werden. Wer frühzeitig weit oben steht erhält bei den Ausschüttungen sehr viele Vorteile, die unter Umständen über Sieg und Niederlage entscheiden können. Über den Spielsieg hat im Grundspiel oft die 9er Lokomotive entschieden, die bereits bei German Railroads leicht „entschärft“ wurde. Auch bei American Railroads ist diese Vergünstigung nicht so wichtig wie bei Russian Railroads. Der zusätzliche Ingenieur und das schwarze Männchen sind durchaus gleichwertig stark anzusehen.

Nun stellt sich natürlich die Frage nach dem Spielspaß und die Anschlussfrage, ob man American Railroads als Erweiterung wirklich braucht. Dazu lässt sich ohne Wenn und Aber sagen, dass der Spielspaß von American Railroads gigantisch ist. Und ja …. Jeder Russian Railroads Fan sollte sich diese Erweiterung unbedingt zulegen, weil sie frischen Wind und mehr Strategiemöglichkeiten ins Spiel bringt.

Fazit:

Vielen, vielen Dank an das Autorenduo Ohley/Orgler und den Hans im Glück Verlag für diese tolle Erweiterung, die jedem Russian Railroads Freund ohne jegliche Abstriche ans Herz gelegt werden kann. Bitte, bitte mehr davon! Die Welt ist so groß und bietet unendlich viele Möglichkeiten wie British Railroads, Japanese Railroads, African Railroads usw. :-)

Montag, 3. April 2017

Trickerion: Meister der Magie



Verlag: Mindclash Games / Corax Games
Autor: Richard Amann / Viktor Peter
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 15 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten pro Spieler


Einleitung:

Um der Nachfolger des Großen Dahlgaard zu werden, wetteifern zwei bis vier Nachwuchsmagier um den mächtigen Trickerion-Kristall. Um ihr Ziel zu erreichen führen die Akteure in fünf Wochen (= 5 Spielrunden) atemberaubende Zaubertricks vor, die ihnen zu Ruhm und Geld verhelfen. Doch um die Tricks aufführen zu können benötigen die Spieler die entsprechenden Requisiten, die sowohl Geld als auch Aktionspunkte kosten. Und das Anheuern weiterer Mitarbeiter ist ebenfalls empfehlenswert, um mehr Aktionen zur Verfügung zu haben.

Ablauf:

Der Spielplan wird in die Mitte gelegt und zeigt im Wesentlichen drei Hauptschauplätze, die jeweils Platz für maximal vier Protagonisten bieten. Auf dem Marktplatz können Requisiten gekauft werden, im Theater werden Shows vorbereitet und aufgeführt und das Stadtviertel bietet gleich drei verschiedene Aktionsmöglichkeiten (Mitarbeiter einstellen, Geld erhalten, neue Tricks erwerben). Grundsätzlich gilt, dass für alle Optionen Aktionspunkte erforderlich sind. Aktionspunkte besitzen die Spieler in Form von Mitarbeiter-Spielsteinen, und außerdem erhält der erste Spieler an einem Schauplatz einen Bonus von (zumeist zwei) zusätzlichen Aktionspunkten.

Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau, eine Zauberkünstlerkarte mit entsprechendem Werbeplakat, alle Trick- und Symbolplättchen in der Farbe des Magiers, Zaubertrickrequisiten im Wert von zwei Münzen und eine Trickkarte. Weiterhin besitzt jeder Spieler neun reguläre Auftragskarten mit Angaben der verschiedenen Schauplätze. Nun darf jeder Spieler noch einen Spezialisten auswählen und bekommt das entsprechende Spezialistentableau inkl. eines Bonus (z.B. zusätzliche Requisiten im Wert von zwei Münzen). Das Startkapital von jedem Spieler beträgt zehn Münzen und ein Trickerion-Splitter. Splitter können im Verlauf einer Partie für zusätzliche Aktionspunkte abgegeben werden; am Spielende zählen sie einen Siegpunkt.

Das Grundspiel ohne Erweiterung verläuft über fünf Runden. Zunächst würfelt der Startspieler die sechs Stadtwürfel und platziert sie auf die entsprechenden Felder des Stadtzentrums. Jetzt dürfen die Spieler gegen Abgabe von Münzen die Werbetrommel rühren und zwei Siegpunkte (= Ruhm) kaufen. Anschließend beginnt die Planungsphase, in der die Spieler ihren Mitarbeitern geheim Aufträge erteilen, d.h. den Spielfiguren werden die Schauplätze zugewiesen, in die sie sich in der nächsten Phase begeben. Die Aufträge werden gleichzeitig umgedreht und beginnend mit dem Startspieler setzen die Protagonisten ihre Mitarbeiter reihum in die Bereiche, denen sie mittels Auftragskarten zugewiesen wurden (Stadtzentrum, Marktplatz, Theater). Zusätzlich zu den Feldern des Hauptspielplans kann eine Figur auch in die Werkstatt des eigenen Spielertableaus entsandt werden, um dort einen Trick vorzubereiten. In diesem Fall werden Tricks, für die alle benötigten Requisiten schon bereitliegen, mit Trickplättchen bestückt. Im Rahmen einer Show können solche Plättchen dann auf ausliegende Regiepläne umverteilt werden und bringen gemäß den Angaben der Trickkarte entsprechende Siegpunkte, Geldprämien und Splitter bei einer Aufführung.

Am Ende einer Spielrunde müssen alle verwendeten Mitarbeiter bezahlt werden, ansonsten verliert der Spieler zwei Ruhm pro nicht gezahlter Münze. Nun kehren alle Mitarbeiter in den eigenen Vorrat zurück, bestellte Requisiten treffen am Marktplatz ein und die Regiepläne bewegen sich einen Slot weiter. Das Spiel endet nach der fünften Spielrunde mit einer Abschlusswertung, in der es noch Ruhmespunkte für verbliebene Splitter, Geld und angestellte Mitarbeiter gibt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

P.S. / Hinweis: dieser Ablaufblock hat das Grundspiel vorgestellt. Dem Spiel liegt aber auch die Erweiterung „Die Dunklen Gassen“ bei. Diese Variante für Fortgeschrittene geht über sieben Runden und beinhaltet spezielle Auftragskarten sowie Prophezeiungen, die das Spiel noch interessanter aber auch noch anspruchsvoller machen.

Meinung:

Trickerion: Meister der Magie ist ein großartiges Strategiespiel der Extraklasse, und wie bei so vielen komplexen Veröffentlichungen konnte in der Ablaufbeschreibung natürlich nicht auf jedes Detail eingegangen werden, weil das den Rahmen gesprengt hätte. Ein vernünftiger Ablaufblock soll lediglich einen groben Überblick geben, um was es letztendlich geht und wie die Mechanismen des Spiels aufgebaut sind. Ich hoffe, diese Zielinformation wurde im Fall von Trickerion ausreichend erfüllt.

Kommen wir nun also zu meiner subjektiven Meinung, und diese bewegt sich ohne Abstriche in Richtung Superlative. Schnörkellos ausgedrückt: Trickerion ist saugeil. Hier stimmt einfach alles. Die Qualität des Materials ist vom feinsten und selbst die Spielanleitung ist kein lappiges Heftchen, sondern ein hochwertiges und festes Regelwerk mit guter Erläuterung und augenfreundlichen Formationen. Oftmals wird der Text einer Anleitung ja auf so wenige Seiten wie möglich gequetscht, um hinsichtlich der Seitenzahl Einsparungen tätigen zu können. Nicht so bei Trickerion. Der Text hat die richtige Schriftgröße, einen perfekten Zeilenabstand und einen hervorragenden Aufbau, der für ein Spiel dieser Komplexität flüssig und äußerst angenehm zu lesen ist. Selbstverständlich gebührt auch der Qualität des verwendeten Materials ein großes Lob, denn hier wurde kein Billigschrott verwendet.

Der wichtigste Faktor eines Spiels ist aber der Spielspaß, und dieser ist bei Trickerion in der absoluten Spitzenklasse angesiedelt. Wer ein Freund von komplexen Brettspielveröffentlichungen ist muss von Trickerion einfach begeistert sein. Das Thema ist unverbraucht, die Mechanismen sind verzahnt und bedingen sich gegenseitig, und durch die Zusatzaktionspunkte für den ersten Spieler in einem Bereich ist eine zeitlich sinnvolle Belegung der Felder immens wichtig. In der Regel wird zwar vor allem in den ersten Runden sofort das Stadtviertel besucht, aber ist es denn wirklich notwendig, direkt nach dem Startspieler in das Stadtzentrum zu gehen? Kommt ganz auf die ausliegenden Stadtwürfel an. Wenn diese genügend Optionen bieten und die Mitstreiter vielleicht sogar andere Aufträge zugeteilt haben, lohnt sich der frühzeitige Besuch des Marktplatzes oder eine Aufführung am Donnerstag allemal. Und wer Interaktion sucht, wird bei Trickerion auch fündig. Sei es bei Aktionen im Stadtzentrum (speziell beim Aussuchen neuer Tricks) oder auf dem Marktplatz, wo man gegebenenfalls bewusst eine neue Ressource für eine ausliegende Ware bestellen kann, die ein Konkurrent möglicherweise in der nächsten Runde kaufen wollte.

Trickerion bietet also jede Menge Möglichkeiten, und die optimale Ausnutzung inkl. einer perfekten zeitlichen Planung bringt den Prozessor im Gehirn gehörig zum Glühen. Dabei ist Trickerion nicht nur taktisch geprägt, sondern vor allem auch strategisch-langfristig angelegt. Requisiten verbrauchen sich nicht, daher sollte im Idealfall schon frühzeitig eine Planung erfolgen, welche Tricks als nächstes gekauft werden, die zum eigenen Warenbestand passen.

Neueinsteiger sollten in ihren ersten Partien zunächst das Grundspiel verwenden. Sobald man die Prinzipien dieses Basisspiels verinnerlicht hat, erfolgt der Sprung zur Fortgeschrittenen-Erweiterung „Dunkle Gassen“, die dann der ultimative Kick ist. Diese Erweiterung macht das ohnehin schon grandiose Grundspiel zu einem überragenden Strategiespiel-Erlebnis, das zu den besten Veröffentlichungen zählt, die jemals in der Brettspielszene erschienen sind.

Fazit:

Als Vielspieler und Eurogame-Experte kommt man an Trickerion nicht herum. Dieses Spiel überzeugt und begeistert auf ganzer Linie. Wer gerne plant und bei Bedarf auch schnell umschwenken kann, kommt hier voll und ganz auf seine Kosten. Diese Veröffentlichung rechtfertigt selbstverständlich eine bedenkenlose Weiterempfehlung ohne Wenn und Aber. Einfach nur super!

Mittwoch, 29. März 2017

Mage Knight - Die Verschollene Legion



Verlag: Wizkids / Asmodee
Autor: Vlaada Chvátil
Spieleranzahl: 1 - 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 – 240 Minuten


Einleitung:

Eines der größten und epischsten Abenteuer der Brettspielgeschichte geht in die nächste Runde. Die Verschollene Legion ist die erste Erweiterung zum Erfolgsspiel Mage Knight, und diesmal stellen sich die magischen Ritter dem mächtigsten Gegner, dem sie je begegnet sind: General Volkare.

Ablauf:

Bevor es richtig losgeht sollte erwähnt werden, dass sich diese Rezension zum überwiegenden Großteil auf die neuen Elemente der Erweiterung bezieht. Kenntnisse des Grundspiels werden also vorausgesetzt bzw. können im Review zu Mage Knight (http://brettspieler1.blogspot.de/2015/12/mage-knight.html) nachgelesen werden

Die Verschollene Legion beinhaltet etliches neues Material. Mit Wolfhawk wird eine neue Spielerfigur eingeführt, doch auch die Helden des Grundspiels werden mit neuen Basis-Aktionskarten ausgestattet, so dass das asymmetrische Element der Ritter ein bisschen verstärkt wird. Weiterhin gibt es neue Fortgeschrittenen-Aktionskarten, neue Zauberkarten, neue Artefakte, neue Einheiten, neue Spielplanteile, neue Feindplättchen und neue Orte. Außerdem liegen für Besitzer der Erstausgabe Ersatzmaterialien bei, denn die Neuauflage des Basisspiels von Asmodee beinhaltete kleinere Änderungen an diversen Karten und Plättchen. Diese modifizierten Elemente liegen der Erweiterung also auch bei.

Die Hauptänderung zum Grundspiel liegt sicherlich in dem Charakter von General Volkare, der nun anstelle eines Dummyspielers den zeitlichen Ablauf bestimmt und gleichzeitig der Mittelpunkt für die neuen Szenarien ist. In den neuen Szenarien (Volkares Rückkehr und Volkares Queste) liefern sich die Spieler neben den bekannten Kampfmechaniken auch noch eine Art Wettlauf mit dem General, um diesen in einem finalen Kampf zu besiegen. In Volkares Queste bewegt sich Volkare dem Mage Knight Portal zu, und sobald er dieses überschreitet, haben die Spieler verloren. Ergo müssen sie sich irgendwann einem Kampf mit dem General stellen, der zu Kampfbeginn etliche Kreaturen ins Gefecht schickt und der zusätzlich auch selbst mit Monsterfähigkeiten angreift.

Volkares Rückkehr ist noch schwieriger und epischer, denn in diesem Szenario bewegen sich die Helden und Volkare gleichzeitig auf eine Stadt zu. Die Ritter müssen die Stadt vor Volkare erobern und dürfen sich erst dann dem Endkampf stellen um das Spiel zu gewinnen. Selbstverständlich kann das Material der Erweiterung auch für die Szenarien des Basisspiels angewandt werden. Alternativ zu einer Stadt kann dann auch Volkares Lager als Eroberungsziel verwendet werden.

Meinung:

Der Verschollenen Legion gelingt es tatsächlich, ein ohnehin schon grandioses Spiel noch großartiger zu machen. Das ist einfach ganz großes Kino.

Der Charakter des General Volkare macht das Spiel noch atmosphärischer als es eh schon ist. Im Grundspiel war der Dummyspieler lediglich ein abstraktes Element, aber den Fortschritt von Volkare sieht man nun direkt auf dem Spielplan, und das tut diesem Meisterwerk richtig gut. Vor allem in einem Solospiel hat man den Gegner konkret vor Augen, und im Endkampf greift dieser auch noch direkt ein. Und Volkare selbst sollte man eigentlich immer blocken, denn durchweg alle seine Attacken haben die Eigenschaft brutal und sind gleichzeitig Attentäter-Angriffe, d.h. sie zielen immer auf den Spieler ab und können nicht auf eine Einheit zugewiesen werden (das ist übrigens auch eine neue Eigenschaft in der Erweiterung). Je nach Würfelergebnis sind Volkares Angriffe dann auch noch flink, giftig, versteinernd oder Feuer- bzw. Eisattacken. Logischerweise sollten daher seine Einheiten möglichst schnell geschlagen werden – ansonsten sieht es schwarz aus für die laufende Partie.

Trotz allem ist Die Verschollene Legion durchaus zu gewinnen. Denn die neuen Fortgeschrittenen-Aktionskarten sowie die neuen Zauber und Artefakte sind verdammt mächtig und eine unverzichtbare Hilfe im Kampf um den Spielgewinn. Gleiches gilt für die neuen Einheiten, die im Vergleich zu den Einheiten des Grundspiels noch stärker / mächtiger wirken. Und an dieser Stelle sei allen Mage Knight Novizen gesagt, dass eine Partie ohne rekrutierte Einheiten eigentlich nicht zu gewinnen ist (dann muss man schon ein Organisationsgenie sein und die richtigen Karten zum richtigen Zeitpunkt auf der Hand haben).

Die mächtigen Karten / Verbündete sind allerdings auch ein fairer Ausgleich für die starken neuen Monster, die in vielen Fällen auch mehrmals angreifen. Und jeder Angriff muss einzeln geblockt werden; ein einziger „Großblock“ gegen die drei Angriffe der Hydra reicht nicht aus. All diese kleineren Stellschrauben / Neuerungen macht Die Verschollene Legion zu einem unglaublich atmosphärisch-dichtem Meisterwerk, um das alle Mage Knight Fans nicht herum kommen.

Fazit:

Mage Knight und Die Verschollene Legion sind Blockbuster der Rollenspiel-Adventure-Brettspielszene. Diese Veröffentlichungen vereinen das Feeling von World of Warcraft (PC-Spiel) mit dem Epos von Herr der Ringe (Filme) und den besten Mechanismen vergleichbarer Brettspielveröffentlichungen. Mage Knight inkl. Verschollener Legion entführt die Spieler für 4-5 Stunden in eine eigene Welt, die ihresgleichen sucht. Einfach nur fantastisch!

Freitag, 24. März 2017

Ulm




Verlag: Huch & Friends
Autor: Günter Burkhardt
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten


Einleitung:

In Ulm, um Ulm und um Ulm herum ist nicht nur ein bekannter Zungenbrecher, sondern auch Location des namensgebenden Strategiespiels Ulm. Ein innovativer Schiebemechanismus ermöglicht den Spielern drei Aktionen pro Zug, und wer am Ende durch geschicktes Taktieren die meisten Siegpunkte erspielt hat, ist verdienter Gewinner und bedeutendster Bürger von Ulm.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen benötigten Utensilien bestückt (Karten, Nachkommenplättchen, Aktionssteine, Turmplättchen). Jeder Spieler erhält eine Zille (=Boot / Gondel), 13 Siegel, drei Familienwappen, zwei Münzen, zwei Ulmer Spatzen und einen zufällig gezogenen Aktionsstein aus dem Beutel.

Ulm wird über zehn Runden gespielt. Zu Beginn seines Zugs zieht der aktive Spieler einen Aktionsstein aus dem Beutel und schiebt ihn an gewünschter Stelle in das 3x3 Raster des Münsterfeldes. Dadurch wird ein Stein aus dem inneren Raster herausgeschoben, der für die Aktionen nicht verwendet werden kann. Nun wählt sich der Spieler eine Reihe aus und führt die drei Aktionen der entsprechenden Aktionssteine aus. Generell gibt es fünf verschiedene Aktionssteintypen und damit logischerweise fünf unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten:

·         Geldaktion: eine Münze aus dem Vorrat nehmen
·         Abräumaktion: herausgeschobene Aktionssteine einer Seite nehmen
·         Kartenaktion: eine Karte für zwei Aktionssteine kaufen oder eine zusätzliche Handkarte ausspielen
·         Flussaktion: Weiterbewegung der Zille um ein freies Feld auf der Donau
·         Siegelaktion: für zwei Münzen ein Siegel in ein Stadtviertel nördlich oder südlich der Donau platzieren, welches der aktuellen Position der Zille entspricht. Dafür erhält der Spieler einen Bonus (z.B. Geld, weitere Zillenbewegungen, Nachkommen, und vieles mehr).

Optional darf der Spieler in seinem Zug eine Handkarte ausspielen und zwischen einem Soforteffekt oder einen Bonus am Spielende wählen. Während des Spiels erhalten die Spieler eventuell Siegpunkte durch Karten, eine Siegelaktion im Reichenauer-Hof-Viertel oder durch Stadtwappen. Weitere Siegpunkte werden am Schluss nach der zehnten Runde vergeben. Dabei zählen die ausliegenden Karten, die Position auf der Donau und die Ulmer Spatzen noch Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Ulm ist ein Paradebeispiel für eine Veröffentlichung, die trotz relativ einfacher Mechanismen enorm viel Tiefe und außergewöhnliche Spielfreude mitbringt. Der Schiebemechanismus war bislang eigentlich nur vom Verrückten Labyrinth bekannt, aber in anspruchsvolleren Spielen wurde dieses Prinzip bisher nicht integriert. Insofern ist Ulm also nicht nur ein tolles Spiel, sondern auch noch originell und richtiggehend innovativ. Großes Kompliment an Günter Burkhardt als Autor und Huch & Friends als Verlag. In den USA würde man dazu sagen: „great job“!

Ulm kann als Grundspiel oder in einer Variante für Fortgeschrittene gespielt werden. Erfahrene Spieler können beruhigt gleich zur Fortgeschrittenenversion greifen, denn diese ermöglicht sogar ein besseres Planen für die nächste Runde, da sowohl ein Ereignisplättchen für den laufenden Durchgang als auch eine Vorschau auf die nächste Runde offen ausliegen. Allzu viel planen kann man dennoch nicht. Vieles ist abhängig vom inneren Raster des Münsterfeldes, daher ist Ulm auch eher ein Taktik- als ein Strategiespiel (wobei die kommenden Züge zumindest ansatzweise geplant werden sollten).

Geld ist wichtig. „Ohne Moos, nix los“ wie es so schön heißt. Siegelaktionen sind bedeutsam, daher sollte nach Möglichkeit immer ein bisschen Geld in der Kasse sein, um zumindest die wichtigsten Siegelaktionen ausführen zu können. Dennoch muss auch das Vorwärtskommen auf der Donau immer im Auge behalten werden, denn die Position der Zille ist schließlich ausschlaggebend für die möglichen Siegelaktionen und für die Punkte am Spielende. Erfreulicherweise werden Schiffsbewegungen auch durch Siegelaktionen oder Karten ermöglicht, so dass nicht immer auf die Flussplättchen zurückgegriffen werden muss. Wie wichtig sind die Karten? Antwort: sehr wichtig. Ulm ist kein Spiel, bei dem die Spieler am Schluss Hunderte von Punkten auf ihrem Konto haben. Wenn es auf die 50 Punkte zugeht, hat ein Spieler schon eine sehr ordentliche Leistung abgeliefert. Und Karten können verdammt viele Siegpunkte bringen. Logischerweise ist in diesem Zusammenhang auch die Abräumaktion wichtig, um möglichst viele Plättchen einzusammeln, die man dann in Kartenkäufe investieren kann.

Die Grundaktionen von Ulm greifen also wunderbar ineinander und bedingen sich gegenseitig, ohne dabei übermäßig komplex zu sein. Die Kunst des Spiels ist das Austüfteln der optimalen drei Aktionsmöglichkeiten, und genau das macht Ulm anspruchsvoll und spannend und vermittelt gleichzeitig enormen Spielspaß.

Fazit:

Mit Ulm ist Huch & Friends ein echter Volltreffer gelungen. Das Spiel eignet sich sowohl für Vielspieler als auch für ambitionierte Gelegenheitsspieler, und auch Familien dürften mit Ulm durchaus auf ihre Kosten kommen. Neben dem großartigen Spielspaß gebührt auch der Anleitung ein großes Lob, denn die Unterteilung in Grundregeln und Spezialeffekte in zwei separate Heftchen ist in diesem Fall vorbildlich gelungen.

Montag, 13. März 2017

Orkensturm



Verlag: Ulisses Spiele / Heidelberger Spieleverlag
Autor: Andrea Chiarvesio
Spieleranzahl: 3 - 8
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten


Einleitung:

Nachdem Kaiser Hal auf einem Jagdausflug verwunden ist, hat der machtgierige Usurpator Answin von Rabenmund den Thron bestiegen. Gleichzeitig kämpft Prinz Brin von Gareth gegen einströmende Orks, um deren Sturmangriff Einhalt zu gebieten. In Orkensturm schlagen sich die Spieler auf die Seiten von Brin oder Answin, doch letztendlich entscheiden ausschließlich die Ansehenspunkte über Sieg und Niederlage.

Ablauf:

Der Spielplan von Orkensturm beinhaltet vier Leisten und acht Charaktere, die in einem Zug aktiviert werden können. Gespielt wird das Ganze über Einflusskarten in verschiedenen Farben, die zunächst als Vorratsstapel und Reserve bereitgelegt werden. Jeder Spieler entscheidet sich für eine Seite (Brin oder Answin) und erhält eine entsprechende Beraterkarte. Dieser Kartentyp kann am Ende Siegpunkte/Ansehenspunkte wert sein oder einen gewissen Bonus gewähren. Last not least bekommen die Spieler 6-7 zufällige Karten vom Vorratsstapel, und schon kann es losgehen.

Reihum wählen die Spieler einen Charakter und aktivieren diesen mit ihrer Figur. Anschließend werden die Aktionen der ausgewählten Charaktere abgehandelt. Jeder Charakter gewährt das Nehmen diverser Karten und/oder die Abgabe von Handkarten für Ansehenspunkte. Danach müssen die Spieler jeweils zwei Karten zur Beeinflussung des Orkensturms beisteuern. Spielerabhängig wird eine gewisse Anzahl an Karten aufgedeckt und ausgewertet. Diese Wertung beeinflusst die vier Leisten, die entscheidend für das Spielende sind. Sobald eine der Leisten den Wert 0 erreicht, endet das Spiel. Die Anhänger der siegreichen Fraktion teilen sich nun die vorgegebenen Siegpunkte, und der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Die zugrunde liegende Storyline von Orkensturm hört sich auf den ersten Blick sehr interessant an und entfacht die Vorfreude auf die erste Partie. Doch dann folgt die traurige Ernüchterung. Was sich in der Theorie vielversprechend anhört, entpuppt sich in der Praxis als relativ belangloses Kartensammeln und Eintauschen gegen Siegpunkte. In der Regel hamstern die Spieler erstmal einen Grundstock an verschiedenen Karten, die sie dann über den Regenten, den Kaufherren, den Ritter, die Steuereintreiberin oder den Inquisitor in Ansehenspunkte umwandeln. Dabei dümpelt das Spiel unspektakulär vor sich hin, ohne einen Spannungsbogen aufzubauen.

Auf der anderen Seite ist Orkensturm aber sicherlich kein grottenschlechtes Spiel. Die Mechanismen funktionieren und bedienen vor allem eine größere Gruppe (bis zu acht Spieler), was ja auch nicht gerade Gang und Gebe ist. Zu loben ist außerdem die schöne Illustration der Charaktere, die zweifellos ein optisches Highlight ist. Ebenfalls gelungen ist die Spielanleitung, welche gut strukturiert ist. Nicht nachvollziehbar ist hingegen die Altersempfehlung ab 14 Jahren. Orkensturm ist ein ziemlich einfaches Spiel, das locker auch mit zehn Jahren zu bewältigen ist. Somit handelt es sich bei Orkensturm definitiv nicht um eine anspruchsvolle Vielspieler-Veröffentlichung, sondern um ein relativ leicht erlernbares Familienspiel.

Fazit:

Schade, dass der Spielspaß nicht an die Story und die Optik heranreicht. Zu einem nicht unerheblichen Teil ist Orkensturm leider nur ein Blender, der mehr grafisch Klasse vorgaukelt, als er letztlich halten kann. Mit Sicherheit ist das Spiel kein Totalausfall, aber über ein „graue Maus“ Mittelmaß kommt die Veröffentlichung nicht heraus (auch dann nicht, wenn mit der Fortgeschrittenenvariante mit Ereigniskarten gespielt wird).

Dienstag, 7. Februar 2017

Railroad Revolution




Verlag: What´s Your Game / Pegasus
Autor: Marco Canetta / Stefania Niccolini
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 - 90 Minuten


Einleitung:

Im Amerika des 19. Jahrhunderts war der Ausbau der Infrastruktur von höchster Bedeutung. Um die Siedlungen im Westen der Vereinigten Staaten anzuschließen, wetteifern zwei bis vier Spieler um das beste Eisenbahnnetz inklusiver Bahnhöfe. Aber auch das Telegrafennetz sorgt für jede Menge Siegpunkte und wichtige Boni. Und wer dann noch die Unternehmensmeilensteine erreicht, ist dem Spielsieg verdammt nahe.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit den Stadt- und Telegrafenplättchen bestückt. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, vier weiße Arbeiter, 600 Dollar, drei Aktien im Wert von 150 Dollar, ein Lokomotivenplättchen („2 Arbeiter befördern“) und zwei Meilensteinplättchen der Kategorie A. Abhängig von der ausgelosten Spielerreihenfolge sucht sich jeder Protagonist noch ein Startaufbauplättchen inkl. eines farbigen Arbeiters aus.

Der Hauptspielplan besteht im Wesentlichen aus drei Teilbereichen: Einer Landkarte mit Städten die durch Schienen miteinander verbunden sind, einer Telegrafenleiste und drei Errungenschaftsleisten. Auf dem Spielertableau befinden sich vier Aktionsauswahlmöglichkeiten, die in eine Hauptaktion und zusätzliche Effekte unterteilt sind. Mit den Hauptaktionen kann ein Spieler

  • einen Bahnhof bauen. Voraussetzung ist hierbei, dass die dazugehörige Stadt mit dem eigenen Schienennetz verbunden ist. Der Bau eines Bahnhofs ist kostenpflichtig.

  • das eigene Schienennetz ausbauen. Dazu platziert der Spieler zwei Gleise an sein Netz auf dem Hauptplan und bezahlt die anfallenden Kosten.

  • ein Telegrafenbüro errichten. Dazu setzt der Spieler ein eigenes Gebäude auf ein Feld der Telegrafenleiste und erhält den dazugehörigen Bonus. Für den Bau des ersten Gebäudes in einem Feld gibt es einen Sonderbonus.

  • eine Schiene oder ein Gebäude verkaufen. Bei dieser Aktion darf der Spieler auch zusätzlich ein eigenes Lokomotivenplättchen umdrehen und dessen Vorteil nutzen. Alle Gleise und Gebäude der Spieler befinden sich auf dem Spielertableau und dürfen nur von links nach rechts entfernt werden.

Wird eine weiße Figur auf ein Aktionsfeld gesetzt, kann der Spieler einen eigenen Arbeiter befördern, d.h. auf ein Plättchen mit Meilensteinen setzen. Um Meilensteine zu erfüllen, müssen wiederum diverse Vorgaben erfüllt sein, z.B. müssen mindestens x Städte ans Schienennetz angebunden sein oder mindestens y Bahnhöfe gebaut worden sein etc. Werden farbige Figuren auf ein Aktionsfeld gesetzt, lösen diese neben der Hauptaktion zusätzliche Effekte aus. Zumeist erhält der Spieler zusätzliche Boni oder Geld. An farbige Arbeiter kommt man durch den Bau von Bahnhöfen (i.d.R. ist das eine Hauptbelohnung). Durch Belohnungen können die Spieler auch auf den Errungenschaftsleisten aufsteigen. Die erreichten Höhen dienen am Ende als Multiplikator für gebaute Bahnhöfe, Telegrafenbüros und angeschlossene Städte im Westen der USA.

Das Ende des Spiels wird eingeläutet, sobald ein Spieler alle Gleise und Gebäude links vom Unternehmenslogo des Spielertableaus abgeräumt hat. Dann wird noch eine Runde gespielt und anschließend erfolgt die Schlusswertung. In dieser erhalten die Spieler Siegpunkte für aufgedeckte Lokomotivenplättchen, erreichte Meilensteine, benachbarte Telegrafenbüros und Errungenschaften. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Railroad Revolution ist ein typisches What´s Your Game Spiel. Sowohl die Komplexität als auch die Optik reihen sich nahtlos in die bisherigen Veröffentlichungen des Verlags ein, und gleiches gilt selbstverständlich auch für die Klasse und den Spielspaß von Railroad Revolution.

Das Spiel ist genial, macht tierisch Spaß und bietet jede Menge verzahnte Möglichkeiten, welche die kleinen grauen Zellen der Nachwuchs-Eisenbahnunternehmer fordern. Dabei ist jedoch positiv anzumerken, dass Railroad Revolution nicht so überladen ist wie andere What´s Your Game Veröffentlichungen (z.B. Madeira oder Vinhos, die aber natürlich auch fantastisch sind). Das Ganze ist absolut logisch konzipiert und zeigt den Spielern von Anfang an recht deutlich, auf welche Art(en) Siegpunkte generiert werden können. Unbedingt erforderlich ist das Emporrücken auf zumindest zwei Errungenschaftsleisten. Und natürlich sollten dann die dazugehörigen Errungenschaften auf dem Hauptplan (z.B. Bahnhöfe bauen) konsequent verfolgt werden. Es macht beispielsweise wenig Sinn, auf der Telegrafen-Errungenschaftsleiste ganz oben zu stehen aber nur wenig Bürogebäude zu besitzen. Diesbezüglich sollten die entsprechenden Faktoren auf jeden Fall gut abgestimmt sein.

Aber welchen Weg soll man einschlagen und lohnt sich vielleicht sogar eine Extremstrategie? Eine Extremstrategie klappt höchstens beim Streckenanschluss von 5er Städten im Westen (inkl. höchster Stufe auf der dazugehörigen Errungenschaftsleiste). Nur auf Bahnhöfe oder nur auf Telegrafenbüros zu setzen geht aber zumeist in die Hose. Denn fast alle Meilensteine erfordern als Voraussetzung den Bau diverser Bahnhöfe, während die verfügbaren Gebäude als Telegrafenbüros jede Menge Geld einbringen, welches wiederum erforderlich ist, um Gleise und Bahnhöfe zu bauen. Eine vernünftige Balance aus Bahnhöfen und Telegrafenbüros ist eigentlich immer der Schlüssel zum Erfolg. Wie dann mit den Errungenschaftsleisten hantiert wird, bleibt jedem Spieler selbst überlassen. Für Anfänger ist es allerdings leichter, sich auf die ersten beiden Leisten zu konzentrieren und die dritte Leiste „stiefmütterlich“ zu behandeln.

Absolute Priorität genießt der frühzeitige Erwerb von farbigen Arbeitern. Nur diese ermöglichen die wichtigen Zusatzeffekte, ohne die eine Partie nicht gewonnen werden kann. Und auch diesbezüglich empfiehlt sich ein ausgewogener Bestand von allen Farben. Dann können verschiedene Fähigkeiten genutzt werden, und außerdem erfordern die Meilensteine immer bestimmte Farben von ihren beförderten Arbeiter-Führungskräften.

Railroad Revolution eröffnet den Spielern also wieder mal jede Menge Möglichkeiten, deren optimale Auswahl gigantische Spielfreude bereitet. Erwartungsgemäß eignet sich das Spiel ausschließlich für erfahrene Vielspieler. Gelegenheitsspieler und Kinder sind mit den Mechanismen zweifellos überfordert, obwohl das Ganze gar nicht mal so kompliziert ist. Da gab es schon komplexere Veröffentlichungen von What´s Your Game. Ein großes Lob gebührt der tollen Spielanleitung, die hervorragend aufgebaut ist und keine Fragen offen lässt. Da hat Pegasus als deutscher Vertrieb ganze Arbeit geleistet. Gibt es last not least eigentlich aus was zu kritisieren? Antwort: nein! :-)

Fazit:

Glückwunsch an Pegasus zur Vertriebsübernahme von What´s Your Game. Dieser Verlag ist ein Garant für exzellente Vielspielerveröffentlichungen, und Railroad Revolution steht seinen großartigen Vorgängern in nichts nach. Das Spiel ist einfach große Klasse, macht Spaß, hat eine verständliche Symbolik und weiß auf ganzer Linie zu begeistern. Ergo: klare Weiterempfehlung ohne jegliche Abstriche!