Dienstag, 27. September 2016

Istanbul - Brief & Siegel



Verlag: Pegasus
Autor: Rüdiger Dorn
Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 40 - 60 Minuten


Einleitung:

Nach Mokka & Bakschisch erscheint mit Brief & Siegel nun eine weitere Istanbul Erweiterung. Genau wie die erste Erweiterung führt auch diese Ergänzung zum Erfolgsspiel von Rüdiger Dorn neue Elemente ein. Die Überbringung von Briefen ermöglicht Zusatzaktionen oder den Eintausch gegen wertvolle Rubine. Neu sind ebenfalls der Einsatz eines Kompagnons, die Begegnung mit einem Kurier und der Erhalt von Belohnungen durch Kiosk-Plättchen. Da das Basisspiel jedem Spieler bekannt sein dürfte, wird im folgenden Ablaufblock ausschließlich auf die neuen Elemente eingegangen.

Ablauf:

Im Gegensatz zum Grundspiel werden bei Brief & Siegel zu Beginn 20 Orte ausgelegt. Die neuen Orte der Erweiterung sind Botschaft, Kiosk, Auktionshaus, Geheimbund und Katakomben. Letzterer Ort (Katakomben) kommt nur zusammen mit der Mokka & Bakschisch Erweiterung zum Einsatz und erlaubt das Nehmen einer beliebigen Ware und die Bewegung zu einem beliebigen Ort. Bei der Botschaft erhalten die Spieler zwei Briefe, die zunächst offen abgelegt werden. Auf der Vorderseite zeigt jeder Brief ein Siegel und die Nummer eines Ortes. Wird dieser Ort erreicht gilt der Brief als zugestellt und wird umgedreht. Die Rückseite eines (zugestellten) Briefs zeigt zwei Siegel. Gegen Abgabe von drei bis vier Siegeln kann der Spieler eine Zusatzaktion ausführen. Im Geheimbund kann ein Spieler sechs Siegel abgeben und dafür einen Rubin vom Sultanspalast, dem Edelsteinhändler oder dem Kaffeehaus nehmen.

Am Kiosk erhält ein Spieler ebenfalls einen Brief, und anschließend deckt er eine gewisse Anzahl an Kiosk-Plättchen auf. Nun führt jeder Spieler reihum eine Aktion aus. Im Auktionshaus erhält ein Spieler eine beliebige Ware und versteigert danach zwei Bonuskarten vom Stapel. Der aktive Spieler eröffnet die Auktion und kann außerdem das letzte Gebot abgeben. Alle Mitspieler dürfen reihum nur einmal bieten. Ersteigert ein Mitspieler die Bonuskarten, erhält der aktive Spieler den Auktionsertrag. Gibt der aktive Spieler das höchste Gebot ab, erhält er die zwei Bonuskarten und legt den Betrag zum Vorrat.

Im Laufe einer Partie kommt mit der Brunnenaktion ein Kompagnon ins Spiel. Dieser kann anstatt des Kaufmannszugs bewegt werden, allerdings zieht der Kompagnon nur ein Feld weit und führt dann die entsprechende Aktion aus. Trifft ein Spieler auf die Kurierfigur, kann er ihm einen Brief für zwei Lira oder für einen anderen Brief abkaufen. Dem Spiel liegen neue Bonuskarten bei. Diese können entweder separat oder in Kombination mit den Bonuskarten des Basisspiels verwendet werden.

Das Spielende wird unabhängig von der Spielerzahl eingeleitet, wenn der erste Spieler sechs Rubine gesammelt hat. Ansonsten gelten dieselben Regeln wie beim Grundspiel.

Meinung:

Sowohl das Istanbul Basisspiel als auch Mokka & Bakschisch erfreuen sich großer Beliebtheit bei Vielspielern und ambitionierten Gelegenheitsspielern. Brief & Siegel passt zu diesen beiden Veröffentlichungen wie der berühmte Arsch auf den Eimer. So und nicht anders muss eine Erweiterung zu einem gehobenen Familienspiel konzipiert sein. Brief & Siegel führt nämlich neue Elemente sein ohne den etablierten Kernmechanismus zu verändern. Das macht das Ganze noch interessanter und abwechslungsreicher, und das Spielprinzip von Istanbul ist ohnehin große Klasse.

Istanbul bietet genügend Raum für sinnvolle Ergänzungen, und diesen Raum füllt Brief & Siegel perfekt aus. Briefe sind wichtig und ermöglichen neue Überlegungen. Soll ich für drei Siegel eine Zusatzaktion ausführen oder doch lieber auf sechs Siegel sparen, um diese dann im Geheimbund gegen einen begehrten Rubin einzutauschen? Eine allgemeingültige Antwort oder einen Königsweg gibt es nicht. Die Spieler müssen situationsabhängig entscheiden, wie sie verfahren wollen, und aufgrund der wechselnden Auslage gleicht kein Spiel dem anderen.

Auch das Auktionshaus ist ein absolut gelungener neuer Ort. Der Versteigerungsmechanismus ist originell und eröffnet sowohl dem aktiven als auch den passiven Spielern taktische Möglichkeiten. Eigentlich gilt das Gleiche auch für den Kiosk, aber in der Praxis wurde dieser Ort extrem ungern aufgesucht. Irgendwie gönnen ehrgeizige Spieler Ihren Mitstreitern nicht das Schwarze unter den Fingernägeln, und daher möchten die meisten Protagonisten ihren Konkurrenten keine Abstauber-Vorteile ermöglichen.

Die neuen Bonuskarten sind überwiegend stark und entsprechend begehrt. Die Ausführung der Bonuskarte des offenen Abwurfstapels ist dabei genauso beliebt wie das Nehmen eines Briefs und der Verkauf einer Ware für sieben Lira. Aber natürlich gibt es auch beim Basisspiel mächtige Karten (z.B. das Postamt zweimal nutzen), so dass eine Kombination von alten und neuen Bonuskarten durchaus empfehlenswert ist.

Anfänger bzw. Neueinsteiger sollten Istanbul zunächst ohne Erweiterung ausprobieren. Nach einigen Partien kann dann eine Erweiterung dazu genommen werden, und wenn die Spieler dann genügend Erfahrungen gesammelt haben, folgt der finale Schritt zum Grundspiel mit beiden Erweiterungen (=Variante „Der Grosse Basar“). Das ist letztendlich die ultimative Königsdisziplin mit höchstem Spielspaß und maximalen Aktionsoptionen. Aber um nicht falsch verstanden zu werden: Istanbul macht in jeder Konstellation Spaß. Sowohl als reines Grundspiel als auch mit einer oder beiden Erweiterungen.

Fazit:

Da gibt es nichts zu meckern. Brief & Siegel ist eine absolut gelungene Erweiterung, die das tolle Grundspiel noch mehr bereichert, und daher kann selbstverständlich eine bedenkenlose Weiterempfehlung ohne Abstriche ausgesprochen werden. Das Einzige, was dieser Veröffentlichung (und auch der ersten Erweiterung) fehlt, sind die Angaben zu Spieldauer, Spielerzahl und Altersempfehlung. Denn mit Erweiterung(en) dauert Istanbul ein bisschen länger als das Basisspiel. Und längere Spieldauer = längerer Spielspaß :-)

Dienstag, 20. September 2016

Isle of Skye



Verlag: Lookout Spiele / ASS Altenburger
Autor: Alexander Pfister / Andreas Pelikan
Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten


Einleitung:

Die eindrucksvolle Landschaft der Isle of Skye überwältigt die Augen der Besucher. Weiche Sandstrände gehen einher mit sanften Hügeln und imposanten Gebirgsketten. Doch es war nicht immer so friedlich wie heutzutage. Jahrhunderte zuvor konkurrierten fünf Clans um die besten Landstriche, und als Häuptling eines dieser Clans möchtest du zum König von Isle of Skye werden.

Ablauf:

Der Spielplan wird in die Mitte gelegt und mit vier zufällig gezogenen Wertungsplättchen bestückt. Jeder Spieler erhält einen Sichtschirm, einen Abwurfmarker und sein Start-Landschaftsplättchen, das offen vor sich ausgelegt wird. Anschließend werden die regulären Landschaftsplättchen in den Stoffbeutel getan und gut durchgemischt. Isle of Skye verläuft spieleranzahlabhängig über fünf oder sechs Runden, die in folgende Phasen untergliedert sind:

  • Einkommen
  • Landschaftsplättchen ziehen und Preise festlegen
  • Plättchen entfernen
  • Plättchen kaufen
  • Bauen
  • Rundenende und Wertung

Zunächst erhält jeder Spieler das Einkommen für seine Burg (5 Gold) sowie ein zusätzliches Gold für jedes Plättchen mit Whiskeyfässern, das über eine Strasse mit der eigenen Burg verbunden ist. Ab der dritten Runde gibt es noch ein weiteres Gold für jeden Mitspieler, der auf der Wertungsleiste weiter vorne steht. Nun zieht jeder Spieler drei Landschaftsplättchen aus dem Stoffbeutel und platziert sie offen vor den Sichtschirm. Hinter dem Schirm ordnen die Spieler zwei Plättchen jeweils einen Geldbetrag und einem Plättchen den Abwurfmarker zu. Dann werden die Sichtschirme entfernt. Ebenfalls entfernt wird nun das Landschaftsplättchen, das dem Abwurfmarker zugeordnet ist. Anschließend darf jeder Spieler genau ein Plättchen eines Mitspielers kaufen. Dafür erhält der entsprechende Spieler die Kosten vom Käufer, und außerdem bekommt er sein eigenes Geld zurück, das den Preis festgelegt hat. Nicht gekaufte Plättchen dürfen die Spieler behalten, allerdings müssen sie dafür das selbst festgelegte Preisgeld abgeben.

In der Bauphase dürfen die Spieler ihre gekauften/behaltenen Landschaftsplättchen an ihr Gebiet anlegen. Am Ende einer Runde kommt es zur Wertung gemäß des aktuell gültigen Wertungsplättchens. Die Art der Wertung(en) ist vielfältiger Natur. Beispielsweise erhalten die Spieler einen Siegpunkt für jedes Schaf im eigenen Clangebiet oder Siegpunkte für abgeschlossene Gebiete oder oder oder. Nach der letzten Runde/Wertung erhält jeder Spieler noch Bonuspunkte für Plättchen mit einer Schriftrolle, die er in sein Clangebiet eingebaut hat. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Herzlichen Glückwunsch für die Auszeichnung zum „Kennerspiel des Jahres“. Diesen Preis hat sich Isle of Skye redlich verdient. Das Spiel bietet trotz einfacher Regeln jede Menge Tiefe und einen absolut originellen Versteigerungsmechanismus. Und aufgrund der ständig steigenden Einnahmen ändern sich natürlich auch die Preise, die für lukrative Plättchen verlangt werden können. Abhängig von der eigenen finanziellen Situation werden primär in der letzten Runde teilweise richtiggehende Mondpreise aufgerufen, und diese Taktik kann sich lohnen. Zwar sind fünf Gold am Ende einen Siegpunkt wert, aber dennoch kann sich die Investition von viel Geld bezahlt machen, wenn das Landschaftsplättchen unter Umständen mehrfach punktet.

In der ersten Runde sollten die Spieler hingegen eher vorsichtig zu Werke gehen. Da mindestens ein bis zwei Gold für eine Ersteigerung zurückgehalten werden sollte, ist der Preis für die eigenen Plättchen entsprechend billig. Wie gesagt steigern sich die Preise aber von Runde zu Runde, und solange man nicht allzu weit hinter den Konkurrenten zurück liegt, sollte man nicht die Nerven verlieren, wenn die Gegner mehr Punkte auf dem Konto haben. Dafür gibt es schließlich mehr Geld in der Einkommensphase, und jedes Gold kann letztendlich spielentscheidend sein.

Auf den ersten Blick erinnert Isle of Skye an Carcassonne, aber de facto hat das Spiel wenig mit diesem Klassiker gemein. Beides sind Legespiele – das war´s aber auch schon. Isle of Skye ist wesentlich vielfältiger und aufgrund der wechselnden Wertungsplättchen abwechslungsreicher als Carcassonne. Außerdem sind die Wertungen ohnehin eher mit Kingdom Builder verwandt. Aufgrund des leicht zugänglichen Spielprinzips eignet sich Isle of Skye sowohl für Vielspieler als auch für Familien und Gelegenheitsspieler. Die wenigsten Spiele sprechen ein derart breitgefächertes Publikum an, und auch dieser Faktor dürfte bei der Prämierung zum „Kennerspiel des Jahres“ eine nicht zu unterschätzende Rolle gespielt haben. Großes Kompliment an die Autoren und den Verlag, dass sie so viele Spielertypen unter einen Hut gebracht haben.

Der Spielspaß von Isle of Skye ist hervorragend. Sämtliche Partien sind kurzweilig und meistens spannend bis zum Schluss. Allerdings ist diesbezüglich anzumerken, dass das Spiel mit steigender Spieleranzahl an Klasse gewinnt. Zu zweit fehlt ehrlich gesagt die Breite in der Konkurrenz, aber bereits ab drei Spielern wird es deutlich interessanter.

Fazit:

Der Titel „Kennerspiel des Jahres“ darf keinesfalls mit dem „Deutschen Spielepreis“ verwechselt werden. Letztere Prämierung richtet sich in der Regel ganz klar an hochkomplexe Veröffentlichungen für Vielspieler. Das „Kennerspiel des Jahres“ hingegen ist zumeist ein anspruchsvolleres Familienspiel, das auch von Experten geschätzt wird. Diese Vorgabe erfüllt Isle of Skye in vollem Maße, und daher ist die begehrte Auszeichnung auch absolut berechtigt.

Mittwoch, 14. September 2016

Dominion Empires



Verlag: Rio Grande Games / ASS Altenburger
Autor: Donald X. Vaccarino
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten


Einleitung:

Das Dominion-Universum bekommt neuen Zuwachs. Empires ist die mittlerweile zehnte Erweiterung zum Erfolgsspiel von Donald X. Vaccarino, und wie erhofft wartet die Veröffentlichung mit einem neuen Spielelement auf, nämlich der Möglichkeit des Schulden-Machens. Da das Basisspiel jedem Spieler bekannt sein dürfte, wird im folgenden Ablaufblock ausschließlich auf die neuen Mechanismen eingegangen. Wer Dominion noch nicht kennt, sollte zunächst die Rezension zum Basisspiel inkl. Intrige und Gilden lesen. Dieses Review findet Ihr unter http://brettspieler1.blogspot.de/2015/06/dominion-die-intrige-die-gilden.html.

Ablauf:

Dominion Empires enthält  242 Königreichkarten, 21 Landmarken-Karten, 13 Ereignis-Karten und 24 Platzhalterkarten sowie 56 Siegpunkt- und 40 Schuldenmarker.

Mit der Ingenieurin, dem Königlichen Schmied,, dem Lehnsherr und dem Stadtviertel wird ein neuer Mechanismus eingeführt, denn diese Karten müssen nicht in dem Zug, in dem sie gekauft wurden, bezahlt werden. Stattdessen erhält der Spieler Schuldenmarker und kann diese später tilgen. Ansonsten handelt es sich um klassische Aktionskarten. Hat ein Spieler Schulden, bzw. ist er im Besitz von Schuldenmarkern, müssen diese erst beglichen werden bevor ein anderer Kauf möglich ist. Jeder Schuldenmarker entspricht einem Geld.

Ein weiteres neues Element von Empires sind die Schlosskarten, welche Punktekarten entsprechen. Die Schlösser werden jedoch immer teuerer und entsprechend wertvoller. Außerdem bedingen sie sich bei der Punkteberechnung teilweise gegenseitig (z.B. Königsschloss: am Spielende erhält der Spieler pro Karte, die den Typ Schloss beinhaltet, zwei Siegpunkte. Bei fünf Schlössern wäre die Karte also zehn Punkte wert).

Ebenfalls neu ist der Typ Sammlung. Dabei werden Siegpunktmarker auf die Stapel gelegt, bis sie durch eine Anweisung genommen werden dürfen. Teilweise neu sind gemischte Vorratsstapel. Hier liegen zunächst fünf identische günstige Karten aus. Ab der sechsten Karte ändern sich der Name und die Kosten sowie die Stärke. Die Steigerung eines Kartenstapels wurde übrigens in der Abenteuer-Erweiterung als Kartentyp Reisende eingeführt. Die letzte Neuerung von Empires sind die Landmarken. Diese Karten modifizieren entweder die Punktewertung oder eine Aktion bzw. einen Kauf.

Ansonsten gibt es einige neue „normale“ Aktionskarten und auch 13 neue Ereignisse. Auch über diverse Ereignis-Karten können/müssen Schulden aufgenommen werden. Empires kann als Erweiterung nur mit einem Dominion-Basisspiel oder den Basiskarten gespielt werden. Eine Kombination mit allen bisher erschienenen Ausgaben/Erweiterungen ist problemlos möglich.

Meinung:

Die Veröffentlichung einer neuen Dominion-Erweiterung ist hinsichtlich der Euphorie für viele Fans vergleichbar mit dem Erscheinen eines neuen Harry Potter Buches oder eines neuen Metallica Albums. Die Vorfreude ist also extrem hoch, und grundsätzlich wurden die Erwartungen von den bisherigen Erweiterungen auch immer erfüllt. Wie sieht es nun mit Empires aus? Hat sich das lange Warten wieder gelohnt? Die Antwort auf diese Frage lautet „Jein“. Mit Sicherheit bereichert auch Empires die fulminante Dominion-Welt, aber diesmal gibt es auch einige Kritikpunkte zu vermelden, die nicht unter den Tisch gekehrt werden dürfen.

Fangen wir diesbezüglich mit dem Umfang an. Angekündigt wurde vollmundig eine umfangreiche Erweiterung, aber rechtfertigen 24 neue Königreichkarten-Sets wirklich dieses Versprechen? Mal ganz ehrlich – da wäre mehr drin gewesen. Dark Ages oder Abenteuer hatten da mehr zu bieten. Und Metallmarker gab es beispielsweise schon bei den Gilden. Auf der schieren (Mini)Masse an Material wird aber auch aus einem anderen Grund herumgeritten, und dabei handelt es sich dabei um den Preis. Ca. 40 Euro für 300 Karten und ein paar Marker sind schon verdammt teuer. Für diesen Preis erhalten bekennende (Viel)spieler schon ein Schwergewicht wie Mombasa, und das wartet mit wesentlich mehr Material auf. Bei aller Liebe zu Dominion muss daher das Preis-Leistungsverhältnis gerügt werden.

Wie sieht es nun mit dem Spielspaß aus? Dieser ist natürlich klasse, denn Dominion ist einfach ein tolles Spiel mit einem genialen Spielprinzip. Auch Empires bereichert das Spielgefühl und führt neue Elemente ein, welche die Range (Spielbreite/Spektrum) noch mehr erweitern. Die Thematik des Schulden-Machens passt ausgezeichnet ins Gesamtbild und eröffnet neue taktische Möglichkeiten. Aber leider muss auch hier eine kleine Kritik angebracht werden. Die hohen Kosten der Schuldenkarten passen eigentlich nicht zu den eher überschaubaren Vorteilen der Karten. Beispiel Stadtviertel: +2 Aktionen +1 Karte pro Aktionskarte auf der Hand rechtfertigen definitiv nicht einen Kauf für acht Schuldenmarker. In den Testpartien kamen die Schuldenkarten jedenfalls nicht besonders gut an.

Hinzu kommt mit dem Lehnsherr eine Schuldenkarte, die den Spielern Rätsel aufgegeben hat. Diese Karte nimmt die Funktion einer anderen ausliegenden Karte an und behält diese. Aber was ist, wenn der Spieler einen weiteren Lehnsherr kauft? Nimmt dieser die gleiche Karte an oder darf sie einer anderen Karte zugeordnet werden? Letzteres ist in der Praxis eigentlich nicht möglich, weil beim Ausspielen unmöglich gesagt werden kann, welcher Lehnsherr denn nun ausgespielt wurde. Nichts für ungut, aber das wurde bei der Konzeption nicht besonders gut überlegt.

Fazit:

Trotz aller bisherigen Kritik bereichert Empires wie gesagt das großartige Dominion-Universum. Karten wie die Krone oder die Schlosskarten sind einfach geil und steigern den ohnehin schon tollen Spielspaß nochmals. Und auch die Landmarken bringen frischen Wind ins Spiel, so dass unter dem Strich sicherlich eine Weiterempfehlung ausgesprochen werden kann.

Freitag, 26. August 2016

Domus Domini



Verlag: Franjos
Autor: Heinz-Georg Thiemann
Spieleranzahl: 2 - 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 25 Minuten pro Spieler


Einleitung:

Weil sich das Kloster von Cluny in einem schlechten wirtschaftlichen Zustand befindet, bittet Abt Petrus Venerabilis die angeschlossenen Klöster um Unterstützung. Im Austausch zu Nahrungsmitteln vergibt der Abt wertvolle Ablassbriefe, die in diesem Spiel als Siegpunkte fungieren. Wer die meisten Nahrungseinheiten abliefert, erhält die meisten Siegpunkte. Allerdings bekommt er auch nur die geringste finanzielle Unterstützung für die weitere Arbeit. Wer findet die beste Balance zwischen Ablassbriefen und Geld, um am Ende als Sieger des Spiels hervorzugehen?

Ablauf:

Jeder Spieler erhält ein Kloster-Tableau, drei Marker für den Klosterausbau, seine farblich passenden Spielfiguren und ein spielerzahlabhängiges Startkapital an Denaren. Weiterhin beginnen die Protagonisten mit drei Laienbrüdern und sechs Gemüse-Chips die auf das Kloster-Tableau platziert werden. Alle weiteren benötigten Utensilien wie Hundehütten, Wachhund-Chips und Sonderkarten werden neben den Spielplan mit der Straße nach Cluny bereitgelegt.

Domus Domini geht über fünf Runden (=5 Jahre), die in sieben Phasen unterteilt sind. In der ersten Phase wird zunächst der Startspieler der laufenden Runde ermittelt. Gegen Zahlung von einem Denar kann der eventuelle Startspieler-Nachteil an den linken Nachbarn weitergegeben werden (das kann ggf. über mehrere Durchläufe gehen). Nun wird eine Produktionskarte aufgedeckt, die zusätzliche Nahrungsmittel bei einem passenden Cellerar (=Wirtschaftsverwalter) gewährt. Abhängig von den Positionen auf den Tableau-Bereichen (Garten, Käserei, Brauerei) werden die Sonderkarten Gemüsekarren, Viehhirte und Trunkenbold vergeben. Bei Gleichständen auf den Leisten geben die höheren Cellerare den Ausschlag. Sofern in der vorangegangenen Runde Geld angespart wurde, werden nun die Zinsen ausgeschüttet. Weiterhin erhalten die Spieler einen Gemüsechip für zwei Laienbrüder bei der Feldarbeit. Es folgt die zweite Phase, in der die Spieler einen Cellerar  einstellen und Gemüse kaufen können. Jeder Spieler darf nur einen Cellerar besitzen. Die Spieler können ihren Cellerar aber jede Runde austauschen. Das Einstellen eines Cellerars kostet Geld, ein Austausch die entsprechende Differenz. Der Kaufpreis eines Cellerars ist am Ende auch gleich viele Siegpunkte wert. Der Kauf zweier Gemüse-Chips kostet einen Denar.

Mit der dritten Phase folgt das Kernstück des Spiels. Jetzt können die Spieler eine Hundehütte kaufen (für einen Denar), Wachhunde für ein Gemüse erwerben und Laienbrüder für Gemüse-Chips anwerben. Eigene Laienbrüder können nach Belieben zwischen Kloster, Feldarbeit und Kapelle (falls vorhanden) verschoben werden. Weiterhin können die Spieler in dieser Phase in ihren Tableau-Leisten aufsteigen, sofern sie die erforderlichen Kosten bezahlen. Sukzessive können die Konkurrenten auch Kapellenteile erwerben, die ebenfalls mit Geldkosten verbunden sind. Last not least können die Spieler in der dritten Phase auch Geld ansparen, um in der nächsten Runde Zinsen zu bekommen. Nun werden die Nahrungseinheiten ermittelt, die der jeweilige Spieler auf die Straße nach Cluny schicken kann. Dazu werden folgende Werte addiert: die Spalten der drei Wirtschaftsbereiche auf dem Kloster-Tableau + die Nahrungseinheit des eingestellten Cellerars + etwaige Boni f(Übereinstimmung des Cellerars mit der Produktionskarte etc.) + Nahrungseinheiten für jeden Laienbruder in der Kapelle. Gemäß der ermittelten Summe wird die Figur dann auf das entsprechende Feld der Straße nach Cluny gestellt.

In den beiden folgenden Phasen können die Sonderkarten und verbliebene Laienbrüder verwendet werden, um die Konkurrenten auf der Straße nach Cluny zurückzuwerfen und/oder die eigene Figur voranzubringen. Mittels Wachhunden und dem Viehhirten könne Angriffe abgewehrt werden. Last noch least müssen die verbliebenen Laienbrüder im Kloster ernährt werden bevor die Ablassbriefe (Siegpunkte) vergeben werden. Dazu wird der aktuelle Nahrungswert durch 10 geteilt und der Marker auf der Punkte-Leiste vorgezogen. Das Spiel endet nach der fünften Runde. Nun erhalten die Spieler noch weitere Ablassbriefe für ihre Laienbrüder im Kloster, für ihre Hunde und die vollendeten Wirtschaftsbereiche des Kloster-Tableaus. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen. Zusätzlich zum Grundspiel können die Spieler auch noch die Varianten „Räuber“ und „Ereigniskarten“ dazunehmen, die aber die Kernmechanismen nur limitiert beeinflussen.

Meinung:

Wow … was für ein geiles Spiel! Domus Domini beweist eindrucksvoll, dass auch Kleinverlage absolute Top-Spiele veröffentlichen können, und der Redaktion von Franz-Josef Herbst (franjos) kann in diesem Fall ein echter Volltreffer bescheinigt werden.

Domus Domini spricht sowohl Vielspieler als auch ambitionierte Gelegenheitsspieler an, und trotz großer Aktionsvielfalt spielt sich das Ganze flüssig und leicht zugänglich. Die ersten beiden Phasen sind schnell abgefrühstückt, aber dann geht es ins Eingemachte. In der dritten Phase stehen den Spielern einige Möglichkeiten in beliebiger Reihenfolge zur Verfügung, was bei einer größeren Spielerrunde (ab vier Spielern) zu einer längeren Downtime führen kann. Die Wartezeit auf den eigenen Zug kann aber genutzt werden, um sich ausgiebig Gedanken über die eigenen Aktionen zu machen, was wiederum die Spielzeit in einem vernünftigen Rahmen hält. Und Überlegungen sind definitiv notwendig, um eine erfolgversprechende Strategie auszutüfteln. Ohne zuviel spoilern zu wollen kann an dieser Stelle gesagt werden, dass Geld verdammt knapp ist. In der Anleitung wird die Empfehlung ausgesprochen, in den ersten Runden möglichst viel zu sparen. Und das ist ein guter Tipp. Wer in den ersten beiden Durchgängen all sein Geld verpulvert, wird in der Regel am Schluss nach hinten durchgereicht. Trotzdem darf nicht nur gehamstert werden. Investitionen in Hundehütten und Celleraren sowie ein bedächtiger Aufstieg auf den Leisten lohnen sich definitiv, und wenn man schon eine Hundehütte hat, sollte auch unbedingt ein Wachhund erworben werden, zumal so ein Wuffi nur ein lausiges Gemüse kostet.

Laienbrüder sollten in den ersten Runden zweifellos zur Feldarbeit geschickt werden. Dadurch ist eine ordentliche Gemüseernte gewährleistet, was auf keinen Fall unterschätzt werden darf. Spätestens ab der zweiten Runde ist der Aus(bau) einer Kapelle empfehlenswert. Betende Laienbrüder müssen ja nicht ernährt werden, aber trotzdem steuern sie wertvolle Nahrungseinheiten bei der Ermittlung bei. Der perfekte Platz auf der Straße nach Cluny ist am Anfang sicherlich der letzte Platz direkt hinter den Vorderleuten. Auf zwei oder drei Punkte kommt es nicht an, aber die größere finanzielle Unterstützung ist immens wichtig für den weiteren Spielverlauf.

Der Spielspaß von Domus Domini ist klasse. Vor allem in der letzten Runde ist das Hauen und Stechen eröffnet, und erst dann lohnt sich auch die Investition eines Denars, um den Startspieler an den linken Nachbarn weiterzugeben. In den ersten paar Runden lohnt sich das zumeist nicht, denn die meisten Konkurrenten schicken ihre Laienbrüder lieber zur Feldarbeit und in die Kapelle, anstatt sie zum Angriff einzusetzen. Nichtsdestotrotz sollten die Spieler darauf achten, dass ein einzelner Konkurrent nicht zu weit enteilt. Ein Aufholen in der vierten und vor allem in der fünften Runde ist zwar kein Problem, aber es ist halt einfacher eine nicht allzu große Distanz zu verkürzen.

Auch am Spielmaterial von Domus Domini gibt es nichts zu bemängeln. Im Gegenteil – das Material ist von erstklassiger Qualität, und auch die Symbolik der Infoblätter ist durchweg zu loben, weil sie einfach verständlich konzipiert ist. Für die Karten liegt dem Spiel sogar eine stabile Plastikdose bei (wie man sie teilweise vom Skat her kennt). Sehr löblich … das ist in der Tat äußerst kundenfreundlich. Bei Domus Domini kommt also vieles zusammen: Spielspaß, Materialqualität und eine gelungene Optik. Eine bedenkenlose Weiterempfehlung ohne jegliche Abstriche versteht sich somit von selbst.

Fazit:

Neben dem Spielspaß und der hervorragenden Qualität punktet Domus Domini auch mit der thematischen Umsetzung. Bei vielen Spielen ist irgendein Thema bekanntlich einfach nur über die Mechanik gestülpt, aber Domus Domini fängt das Flair und das Charisma des mittelalterlichen Klosterlebens sehr gut ein. Gratulation an franjos zu diesem Glücksgriff, und es bleibt zu hoffen, dass der Verlag diesem Stil weiterhin treu bleibt und die Vielspielergemeinde bald wieder mit einer neuen Veröffentlichung begeistert.

Donnerstag, 28. Juli 2016

Nebel über Valskyrr



Verlag: NSKN Games / Heidelberger Spieleverlag
Autor: Blazej Kubacki
Spieleranzahl: 1 - 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: mindestens 30 Minuten pro Spieler


Einleitung:

Seit Jahrhunderten liegt ein mysteriöser Nebel über dem Land Valskyrr. Die Toten erheben sich und bekämpfen die Lebenden, und gefährliche Kreaturen sorgen für allgegenwärtigen Schrecken. Nur eine Handvoll mutiger Helden wagt den Aufstand und stellt sich rasenden Bestien, mächtigen Zauberern und heimtückischen Räubern. Wird die Heldentruppe ihre Mission erfolgreich abschließen, um Valskyrr zu retten?

Ablauf:

Zunächst einigen sich die Spieler auf ein Szenario bzw. auf ein Abenteuer und suchen sich hiefür alle erforderlichen Karten heraus. Jeder Spieler wählt einen Helden und nimmt sich das entsprechende Spielertableau sowie das dazugehörige Kartenset. Alle Spieler starten mit ihren Standradausrüstungen, die restlichen Karten werden neben dem Spielplan bereitgelegt. Nebel über Valskyrr beinhaltet verschiedene Positionen von Karten. So liegt der Nachziehstapel rechts vom Tableau, der Friedhof mit verlorenen Karten befindet sich darüber und darunter liegt der Ablagestapel. Der Spielplan wird mit verschiedenen Ortsplättchen verdeckt ausgelegt. Lediglich die Startposition (=Taverne) und das Zielfeld mit dem Bossmonster liegen offen aus. Abhängig von der Anzahl der Spieler wird noch der Zeitmarker auf die entsprechende Leiste platziert. Alle Charaktere / Helden verfügen über bestimmte Spezialfähigkeiten und beginnen ihre Mission mit unterschiedlichen Ausrüstungsgegenständen.

Nebel über Valskyrr verläuft über verschiedene Phasen. Abhängig von laufenden Kämpfen beginnt eine Runde mit der Verstärkungsphase. Sollte eine Begegnungskarte im Spiel sein, werden neue Monster entsprechend der Verstärkungsleiste auf dem Abenteuertableau gezogen und den Spielern gemäß ihres Gegnerfokus (=Aggressionslevel) zugewiesen. Nun kann die Heldentruppe auf einen Ort zeihen (Reisephase). Für diesen Ort wird eine Begegnungskarte mit Monsterzuweisungen gezogen. Jeder Ort hat auch besondere Fähigkeiten bzw. verfügt über spezielle Effekte. Nachdem alle Monster ihren Gegnern zugewiesen wurden (Verfolgungsphase) beginnt die Angriffsphase. In dieser Phase stehen jedem Helden eine normale Aktion und beliebig viele Reflexaktionen zur Verfügung. Letztere Aktionen werden durch die Karten ermöglicht. Abhängig von der Art der getätigten Aktion werden Karten auf die verschiedenen Positionen (Ablagestapel, Friedhof etc.) abgelegt. Durch Angriffe können den Monstern Schäden zugefügt werden. Ab einer bestimmten Schadensgröße ist das Monster getötet. Nach dem Angriff der Helden schlagen die Monster in der Verteidigungsphase zurück. Für erlittene Schadenspunkte muss ein Held Karten auf den Friedhof legen. Stirbt ein Held (weil ihm keine abzulegenden Karten mehr zur Verfügung stehen) endet das Spiel sofort mit einer Niederlage der Gruppe. In der Wiederherstellungsphase wird geprüft, ob die Siegbedingung der Begegnungskarte erfüllt wurde. Ist dies der Fall, erhalten die Spieler Belohnungen. Nun ziehen die Spieler fünf Handkarten nach und eine Zeitkarte wird aufgedeckt, die den Zeitmarker zumeist in Richtung Niederlage bewegt.

Das Spiel endet vorzeitig beim Tod eines Helden. Ansonsten müssen die Spieler den Endgegner innerhalb der verfügbaren Zeit besiegen. Schaffen sie dies nicht, hat das Team die Mission verloren. Der rechtzeitige Sieg über den Endgegner bedeutet hingegen gleichermaßen das Gelingen der Mission.

Meinung:

Nebel über Valskyrr ist eigentlich ein großartiges Kooperationsspiel, dessen fantastischer Spielspaß aber durch eine Achillesferse getrübt wird. Und zwar handelt es sich dabei um die grottenschlechte Spielanleitung, die jedem Regelstudierenden die Zornesröte ins Gesicht treibt. Sorry, aber an diesem Regelwerk kann leider kein einziges gutes Haar gelassen werden. Die Anleitung ist fürchterlich strukturiert, unlogisch aufgebaut, teilweise unverständlich verfasst und viel zu klein geschrieben. Schlechter geht es nicht. Und da Nebel über Valskyrr über jede Menge Feinheiten und Sonderregeln verfügt, artet das Studium der Spielanleitung in Knochenarbeit aus, die absolut keinen Spaß macht. Aufgrund des Regelaufbaus in Verbindung mit der hohen Komplexität der Mechanismen schreckt das Ganze richtiggehend ab, doch wer sich letztendlich „durchbeißt“ wird mit einem der besten Koop-Spiele der Neuzeit entschädigt.

Nebel über Valskyrr bietet dermaßen viel Input, dass man hundertprozentig von einer epischen Breite sprechen kann. Das Spiel vereinigt auf beeindruckende Weise PC-Rollenspielelemente á la World Of Warcraft mit leichten Deckbuilding-Anklängen á la Dominion und episch-komplexem Adventure-Feeling der Marke Mage Knight. Hinzu kommt ein Touch vom Her der Ringe LCG. Damit sollte klar sein, dass Nebel über Valskyrr sehr stimmungsvoll und charismatisch ist, denn das Flair des Spiels ist schlichtweg toll. Ein weiterer Grund für den Spielspaß und die Klasse des Spiels ist der modulare Aufbau. Es gibt zwar nur eine sehr beschränkte Anzahl an Abenteuern in diesem Grundspiel, aber aufgrund der verschiedenen Ortsplättchen und der verschiedenen Karten gleicht kein Spiel dem anderen. Und da auch die Helden gänzlich unterschiedlich ausgestattet sind, wirkt Nebel über Valskyrr nochmals abwechslungsreich. Hinzu kommt eine schöne Illustration, die eine grandiose Optik liefert.

Nebel über Valskyrr ist verdammt anspruchsvoll. Die Helden müssen sich gut absprechen, was übrigens gar nicht mal so einfach ist, weil die Spieler ständig mit ihren eigenen Zügen beschäftigt sind. Auch die Vielfalt der Kartentexte fordert seine Zeit und unterbindet in den ersten Partien die Abstimmung mit den Mitstreitern. Die volle Klasse entfaltet Nebel über Valskyrr somit erst nach mehrmaligen zocken mit erfahrenen Mitspielern. Wenn alle Spieler am Tisch die Mechanismen in- und auswendig kennen, offenbart sich Nebel über Valskyrr als wahrer Brettspiel-Diamant. Wohlgemerkt nur dann, wenn die Helden das Spiel kennen und generell auf komplexe Regelvielfalt stehen, denn das sind die idealen Voraussetzungen für den Genuss des Spiels.

Fazit:

„Erst die Arbeit, dann das Vergnügen“. Selten war ein Sprichwort so angebracht wie im Fall von Nebel über Valskyrr. Das Regelstudium ist Schwerstarbeit und das Erklären der vielfältigen Details und Sonderregeln ist nahezu genauso anstrengend, aber wenn man diese Zeit investiert, entschädigt das spielerische Niveau auf ganzer Linie.

Sonntag, 10. Juli 2016

Dominion Blütezeit



Verlag: Rio Grande Games / ASS Altenburger
Autor: Donald X. Vaccarino
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten


Einleitung:

Endlich gibt es wieder Futter für ausgehungerte Dominion Fans. Blütezeit ist die Wiederveröffentlichung der ursprünglich dritten Erweiterung, die lange Zeit nur für utopische Mondpreise erhältlich war. Mit Blütezeit erhält das Geld eine Frischzellenkur, und auch die neue Punktekarte Kolonie sorgt für neue Begehrlichkeiten. Da das Basisspiel jedem Spieler bekannt sein dürfte, wird im folgenden Ablaufblock ausschließlich auf die neuen Elemente eingegangen. Wer Dominion noch nicht kennt, sollte zunächst die Rezension zum Basisspiel inkl. Intrige und Gilden lesen. Dieses Review findet Ihr unter http://brettspieler1.blogspot.de/2015/06/dominion-die-intrige-die-gilden.html.

Ablauf:

Dominion Blütezeit beinhaltet  250 Königreichkarten, 12 Geldkarten (Platin) und 12 Punktekarten (Kolonie). Weiterhin enthalten sind 31 Siegpunktmarker aus Metall, 8 Geldmarker, 1 Handelsrouten-Tableau und 8 Spieler-Tableaus mit verschiedenen Motiven.

Die wichtigste Neuerung ist die Einführung von Platin und Kolonie. Platin kostet 9 Geld und hat einen Wert von 5 Geld. Kolonien kosten 11 Geld und bringen 10 Siegpunkte. Ebenfalls neu ist das Element der metallenen Siegpunktmarker, die durch verschiedene Königreichkarten erworben werden. Die Marker werden auf dem Spieler-Tableau gesammelt und bringen dem Besitzer am Spielende entsprechende Punkte ein. Wird mit der Karte Handelsroute gespielt, wird in der Vorbereitung je ein Geldmarker auf jeden Punktekarten-Stapel platziert. Wird im Spiel die erste Karte eines solchen Stapels genommen, wird der Geldmarker auf das Handelsrouten-Tableau umgeschichtet und bringt den Besitzern der Handelsroute-Karten beim Ausspielen entsprechend viel virtuelles Geld.

Blütezeit führt des Weiteren einige neue Geld-Königreichkarten ein. Diese Karten beinhalten beim Ausspielen/Bezahlen zusätzliche Vorteile bzw. Ersparnisse, z.B. kostet jede Aktionskarte zwei Geld weniger, wenn unter anderem mit dem Steinbruch bezahlt wird. In der Kaufphase müssen alle Geldkarten, die in einem Zug eingesetzt werden sollen, vor dem ersten Kauf und einzeln ausgelegt werden.

In Partien mit der neuen Punktekarte Kolonie endet das Spiel alternativ am Ende des Zugs eines Spielers, wenn der Vorratsstapel Kolonie aufgebraucht ist. Ansonsten gelten weiterhin die Bestimmungen des Basisspiels. Blütezeit ist eine Dominion Erweiterung und kann nur zusammen mit einem Basisspiel oder dem Basiskartenset gespielt werden. Eine Kombination mit allen bisher erschienenen Ausgaben/Erweiterungen ist natürlich problemlos möglich.

Meinung:

Endlich hat das Warten auf diese langersehnte Wiederveröffentlichung ein Ende, denn Blütezeit ist vielleicht die bislang beste Erweiterung zum Erfolgsspiel von Donald Vaccarino. Wie bei Dominion Abenteuer bereits erwähnt, ist die Vorfreude auf Dominion Veröffentlichungen fast schon vergleichbar mit der Euphorie beim Erscheinen neuer Harry Potter Bücher, und alle Fans, die Blütezeit noch nicht besitzen, dürfen sich jetzt freuen wie ein Schnitzel. Denn diese Erweiterung bietet den Spielern einige neue Elemente, ohne dabei das bewährte Grundprinzip zu verändern.

Platin läuft Gold den Rang ab, und Provinzen sind im Vergleich zu Kolonien kaum mehr wert als früher die Herzogtümer in Relation zu den einstmals mächtigsten Punktekarten. Dementsprechend ändert sich der spielerische Fokus vieler Akteure, die nun mehr Wert auf Geldkarten legen, um damit schnellstmöglich das begehrte Platin zu erwerben. Denn ohne Platin wird es verdammt schwer, die punkteträchtigen Kolonien zu kaufen, die immerhin stolze 11 Geld kosten. In Verbindung mit dem hochwertigen Platin kommt dem Dieb aus dem Basisspiel eine wichtige Rolle zu. Kaum eine Aktion sorgt für soviel Schadenfreude bzw. Unmut als der Diebstahl einer Platin-Karte :-)

Doch nicht nur Platin ist wichtig. Auch die Geld-Königreichkarten sind erfahrungsgemäß äußerst begehrt, vor allem die Schmuggelware und der Hort. Die Bank hingegen wird relativ selten gekauft, weil sie in Relation zum Kaufpreis (7 Geld) zu wenig Ertrag abwirft (1 Geldwert pro Geldkarte, die gerade im Spiel ist). Andererseits kann der Wert massiv steigen, wenn Karten wie die Schmiede die Kartenanzahl extrem erhöhen. Dann sieht das Ganze schon anders aus. Insofern sollte man immer alle möglichen Kombinationen und Abhängigkeiten im Hinterkopf haben und dementsprechend die eigene Strategie ausrichten.

Beliebt und empfehlenswert sind auch Bischoff und vor allem Denkmal, die ihren Besitzern beim Ausspielen Siegpunktmarker bescheren. Kleinvieh macht auch Mist, und im Fall der genannten Karten ist das Vieh gar nicht mal so klein, sondern eher mittelgroß ;-)

Fazit:

An Blütezeit gibt es spielerisch rein gar nichts auszusetzen. Die Karten sind äußerst intelligent konzipiert, überwiegend gut ausbalanciert und aus dem Dominion-Universum nicht mehr wegzudenken. Einziger Kritikpunkt der Erweiterung ist die Menge der Karten. Frei nach dem Motto beim Metzger: „darf es ein bisschen mehr sein"? Ja, gerne! Aufgrund der Klasse des Spiels und des überragenden Spielspaßes kann Blütezeit selbstverständlich voll und ganz weiterempfohlen werden. Dominion ist und bleibt einfach ein super Spiel, das mit dieser Erweiterung noch mehr aufgewertet wird.

Mittwoch, 22. Juni 2016

Madeira



Verlag: What´s Your Game / Huch
Autor: Nuno Bizarro Sentieiro / Paulo Soledade
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 - 150 Minuten


Einleitung:

Neben Cristiano Ronaldo ist Portugal vor allem für die Insel Madeira bekannt, die offiziell im 15. Jahrhundert entdeckt wurde. Zusammen mit dem namensgebenden Material Holz sind Weizen, Zucker und Wein wichtige Wirtschaftsgüter, die auch im vorliegenden Brettspiel eine gewichtige Rolle spielen. Um Siegpunkte zu erlangen, erfüllen die Spieler königliche Aufträge, entsenden Expeditionen, bauen ihre Handelsrouten aus usw. Die Gefahren des Spiels sind mannigfaltig, z.B. das Hungern der Bevölkerung, das Ausgehen von Geld oder die Notwendigkeit, diversen Piraten zu begegnen. Wer meistert alle Faktoren am besten und gewinnt das Spiel mit den meisten Prestigepunkten?

Ablauf:

Zunächst wird der Hauptspielplan in die Mitte gelegt und mit allen benötigten Utensilien bestückt. Dazu gehören unter anderem auch die Charakterplättchen, die Gildengünste in den drei Städten und die königlichen Belohnungen in den Kolonien. Weiterhin werden die Holzressourcen auf die entsprechenden Felder positioniert. Neben den Hauptplan wird der spielerabhängige Gildenplan ausgelegt, auf den die Aufträge der Krone platziert werden. Jeder Spieler beginnt mit Arbeitern in der Stadtwache, auf zwei verschiedenen Erntefeldern und auf einem freien Stadtfeld. Das Startkapital pro Spieler beträgt 5 Real (=Geld), 4 Brot, 1 Weizen, 1 Zucker, 1 Wein und 1 Holz.

Madeira verläuft über fünf Runden, die in verschiedene Phasen untergliedert sind. In der Rundenvorbereitung werden zunächst die Piraten- und Gildenwürfel geworfen und auf die dazugehörigen Felder der Stadtwache bzw. auf den Gildenplan verteilt. Reihum wählen die Spieler nun eine Gilde aus und nehmen die entsprechenden Gildenwürfel an sich. Die eingangs gewürfelten Werte dürfen dabei nicht verändert werden. Jetzt nehmen sich die Spieler noch einen Auftrag der Krone aus ihrer Reihe. Am Ende der Runden 1, 3 und 5 erhalten die Spieler Siegpunkte für erfüllte Aufträge. Es folgt die nächste Phase, in welcher die Spieler Charakter-Aktionen ausführen können. Dazu setzen sie ihre Würfel auf Personenplättchen und führen die dazugehörige Aktion aus. Alternativ kann der aktive Spieler auch ernten und nimmt sich dafür entsprechende Ressourcen von den Regionen des Hauptspielplans, wo er mit seinen Arbeitern vertreten ist. Für das Einsetzen der Würfel gelten gewisse Regeln, die mit der Abgabe von Brot beeinflusst werden können. Außerdem besteht noch die Möglichkeit, einen Piratenwürfel einzusetzen, was jedoch einen Arbeiter der Stadtwache kostet.

Durch die Aktionen können Arbeiter auf Erntefelder gesetzt werden, Schiffe können bewegt werden, Gildengünste können erworben werden und Arbeiter können in die Städte versetzt werden. Nahezu alle Aktionsmöglichkeiten sind mit Kosten verbunden, die meistens mit Holz zu entrichten sind. Abhängig von der gewählten Aktion können jedoch auch andere Ressourcen verlangt werden (z.B. Zucker im Rahmen der Kommandanten-Aktion). Es folgen die Gebäude-Aktionen, die von den gesetzten Aktionsmarkern abhängig sind. In dieser Phase müssen die Spieler die Kosten des Gebäudes (in Real) bezahlen, oder sie erhalten Piratenmarker im Wert der nicht bezahlten Aktion. Gebäude-Aktionen bringen den Spielern zumeist diverse Vorteile oder Brot. Nun folgt die Versorgungsphase, in der die loyalsten Spieler der Stadtwache geehrt werden, die Arbeiter in den Kolonien ernten, etwaige Schiffe instand gehalten werden (mit Holz) und die Arbeiter ernährt werden müssen. In der letzten Phase können jetzt noch Aufträge der Krone erfüllt werden oder gerodete Felder werden zu Agrarkultur-Feldern umgewandelt.

Madeira endet nach der fünften Runde. Nun werden die Piratenplättchen ausgezählt, und die Spieler mit den meisten Piraten verlieren Siegpunkte. Waren, Holz und Brot werden in Real umgerechnet. Fünf Real sind einen Prestigepunkt wert. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Madeira ist ein Spiel der Extreme. Extrem komplex. Extrem verschachtelt. Extrem schwer. Und extrem geil! Das Autorenduo Paulo Soledade und Nuno Bizarro Sentieiro ist dem ein oder anderen Vielspieler vielleicht von Nippon ein Begriff, doch das zwei Jahre früher erschienene Madeira ist nochmal einen Tacken komplizierter und anspruchsvoller konzipiert. Jede Entscheidung will gut überlegt sein, denn es hakt an allen Ecken und Enden. Somit ist Madeira quasi der Inbegriff eines Mangelspiels, und dementsprechend ratlos stehen die Spieler der Veröffentlichung bei der ersten Partie gegenüber. Die Vielzahl an Details, Regeln und Zusammensetzungen erschlägt selbst erfahrene Spieler, doch genau diese Legion an Möglichkeiten macht Madeira so genial. In etlichen Partien konnte sich nämlich kein Königsweg  herauskristallisieren, der mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit zum Sieg führt. Dafür sind die Optionen einfach zu breitgefächert, und jede Strategie kann letztendlich zum Erfolg (oder auch Misserfolg) führen.

Über eines sollten sich die Spieler aber im Klaren sein: um den Erhalt von Piratenplättchen geht kein Weg herum. Viele Protagonisten sind von 16 Straf-Minuspunkten für die meisten Piraten abgeschreckt und versuchen mit aller Gewalt, diesen Plättchen aus dem Weg zu gehen. Das ist jedoch eine Milchmädchenrechnung, denn auf diese Weise verzichtet ein Spieler auf viele Zusatzaktionen, die im Prinzip dringend notwendig sind. Wenn absehbar ist, dass die Mitstreiter tatsächlich diesen Weg einschlagen (mit aller Gewalt Piraten ausweichen), lohnt sich sogar ein exzessives Nutzen aller Piratenmöglichkeiten. Wenn man eh die Maximalanzahl an Minuspunkten kassiert, muss sich das wenigstes lohnen ;-)

Die vermutlich wichtigste Ressource von Madeira ist Holz. Dieser Rohstoff wird ständig für alle möglichen Kosten benötigt, daher ist der Zugang zu diesem Gut absolut lebensnotwendig. Und da das Holz auf den Erntefeldern irgendwann abgerodet ist, empfiehlt sich zusätzlich die Belegung des Waldfeldes, das keiner der drei Regionen zugeordnet ist. Dafür ermöglicht ein Arbeiter auf diesem Feld den ständigen Zugang zu Holz, und ein Holzzugang ist Voraussetzung für den Kauf von Holz mit Real (gemäß Kaufliste). Nichtsdestotrotz sollten auch die anderen Ressourcen nicht vernachlässigt werden, da sie unter Umständen für alternative Aktionen benötigt werden.

Fakt ist, dass ein einzelner Spieler nicht auf allen Hochzeiten tanzen kann. Man kann einfach nicht alles bekommen, und darüber sollten sich alle Mitstreiter im Klaren sein. Und wenn man diese Tatsache erstmal verinnerlicht hat, sinkt auch das Frustpotential, das in den ersten Partien noch recht ausgeprägt zu Tage tritt. Am Anfang verzweifeln die Spieler richtiggehend, weil ihnen immer irgendwas fehlt. Keine Angst – da gewöhnt man sich dran. Madeira ist halt kein Kuschelspiel mit Ressourcenüberfluss, sondern ein mega-komplexes Strategie-Taktikspiel, bei denen die Protagonisten knallhart ihren Weg gehen sollten. Manchmal ist zu lesen, dass Madeira mehr Arbeit als Spiel ist. Blödsinn! Natürlich ist der Einstieg extrem mühselig und anstrengend, aber wenn man die Mechanismen erstmal in- und auswendig kennt, entschädigt der gigantische Spielspaß auf ganzer Linie für alle Mühen, die Neulinge zugegebenermaßen anfangs auf sich nehmen müssen.

Fazit:

Ist man im Spiel angekommen, kennt die Spielfreude von Madeira keine Grenzen. Wobei diese Aussage natürlich nur auf Hardcore-Vielspieler zutrifft, die definitiv das ausschließliche Klientel darstellen. Für Kinder, Familien und unerfahrene Gelegenheitsspieler ist Madeira absolut ungeeignet. Für Vielspieler-Insider kann das Spiel jedoch nicht genug gelobt werden. Absolute Eliteklasse. Klare Kaufempfehlung ohne jegliche Abstriche.