Mittwoch, 9. Mai 2018

The Rise Of Queensdale



Verlag: Alea / Ravensburger
Autor: Inka & Markus Brand
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45- 60 Minuten pro Epoche


Einleitung:

Um den Schlossbau für seine geliebte Ehefrau Margaret voranzutreiben, gibt König Nepumuk II den Aufbau einer florierenden Stadt in Auftrag. Um den größten Ruhm zu erlangen wetteifern zwei bis vier fleißige Baumeister um die größten Verdienste bei der Stadterweiterung. Dabei geht das Spiel über mehrere Epochen, bei denen die Errungenschaften der Vergangenheit in die nächste Partie mitgenommen werden.

Ablauf:

The Rise Of Queensdale ist ein Legacy-Spiel, bei dem im Laufe der Zeit immer wieder neue Elemente bzw. Regeln hinzukommen. Am Anfang einer Partie (erste Epoche) gibt es daher etliche freie Stellen in der Spielanleitung, die sukzessive mit Aufklebern gefüllt werden, wenn der Spielstand dies vorgibt. Doch bevor eine Partie beginnt muss sich eine Spielerrunde finden, die Queensdale über mehrere Epochen hinweg spielen möchte. Eine nachträgliche Änderung ist nämlich nicht möglich (lediglich ein Spielerwechsel ist denkbar, aber nicht zu empfehlen).

Nachdem die Spielpläne in die Mitte gelegt wurden, erhält jeder Spieler eine eigene Charaktertafel. Lediglich das benötigte Material für die aktuelle Epoche wird bereitgelegt. Alle anderen Utensilien verbleiben möglichst unangesehen in der Schachtel. Zu Rundenbeginn würfeln alle Spieler mit ihren fünf Würfeln. Beginnend beim Startspieler setzen die Protagonisten dann reihum ihre Würfel ein und führen die entsprechende Aktion aus. Die Seiten der Würfel zeigen entweder Rohstoffe oder erlauben Aktionen. Rohstoff-Ergebnisse können aber auch als Aktion verwendet werden, wenn die passende Ressource abgegeben wird.

Als Aktion können die Spieler ihre Kundschafter bewegen, um auf dem Spielplan Kräuterplättchen einzusammeln. Voraussetzung: das Kraut muss zu einer bereits gebauten Kräuterhütte passen. Im Laufe des Spiels können die Spieler weitere Kräuterhütten errichten, um auf diese Weise zusätzliche Kräuter nehmen zu dürfen. Für die eingesammelten Kräuterplättchen erhalten die Spieler die Belohnung auf der Rückseite (z.B. Ruhmespunkte, Brote, Stimmungsverbesserung usw.). Als weitere Aktionen können Rohstoffe gekauft werden, Brote zur Stimmungsverbesserung in der Bevölkerung abgegeben werden oder sonstige Gebäude errichtet werden (gegen Abgabe entsprechender Ressourcen). Auch Gefolgsleute können angeheuert werden, die dann verschiedene Vorteile bzw. Boni gewähren.

Eine Partie endet, sobald mindestens ein Spieler sein Epochenziel auf der Ruhmespunktleiste erreicht hat. Der laufende Durchgang wird noch zu Ende gespielt, bis alle Spieler ihre Würfel eingesetzt haben. Nun wird geprüft, ob offene Karten gegebenenfalls noch Auswirkungen haben. Anschließend wird die Epochenende-Karte vorgelesen und Siegel sowie Belohnungen vergeben. Spieler, die ihr Epochenziel erreicht haben, erhalten außerdem eine neue Epochenzielkarte für die nächste Epoche (bzw. für die nächste Partie). Last not least lagern die Spieler ihre Rohstoffe für die nächste Epoche ein und/oder tauschen sie in Gulden um. Zuvor gebaute Lagerhäuser ermöglichen zusätzliche Einlagerungen der entsprechenden Ressourcen. The Rise Of Queensdale endet, sobald ein Spieler sein letztes Epochenziel erfüllt hat. Nach dem Vorlesen der Epochenende-Karte ist das Spiel dann abgeschlossen.

Meinung:

The Rise Of Queensdale dürfte wohl das epischste Strategie-Brettspiel sein, das es im Bereich der Eurogames gibt. Queensdale stellt sogar Die Kolonisten in den Schatten, und das war schon eine tolle Veröffentlichung. Um es vorweg zu sagen - bei Queensdale sind jegliche Superlative absolut berechtigt. Das Spiel ist innovativ, evolutionär, originell, epochal, episch, genial und bombastisch. Und es macht tierisch Spaß!!!

Wie einige von Euch bestimmt gemerkt haben, wurde in der Ablaufbeschreibung einiges ausgelassen. Vor allem die Elemente, die erst in den späteren Epochen dazukommen. Das ist bewusst so gewollt, um einfach nicht zu spoilern. Denn The Rise Of Queensdale lebt auch von der Evolution und der ständigen Weiterentwicklung, die jeder Spieler schließlich selbst entdecken möchte. Vorab-Informationen nehmen einfach die Spannung raus und sind in diesem Fall definitiv kontraproduktiv. Aber die Begeisterung über diese Veröffentlichung kann in dieser Rezension natürlich durchaus „rausgelassen“ werden :-)

Obwohl es selbstverständlich vieles zu beachten gilt, ist The Rise Of Queensdale gar nicht mal so kompliziert. Der Ablauf ist klar, die (meisten) Informationen liegen offen und einer vernünftigen Planung steht nichts im Weg. Lediglich die Würfelergebnisse können einem manchmal Steine in den Weg legen, aber im Großen und Ganzen ist der Glücksfaktor relativ gering. Wichtig ist, dass man sich wirklich an die Vorgaben und Empfehlungen der Anleitung hält. Und diese ist sehr gut strukturiert und baut das „Gesamterlebnis Queensdale“ perfekt auf. Sowohl der Verlag als auch die Autoren haben hier Liebe zum Detail walten lassen, denn auch das Flair und die Atmosphäre des Themas sind erstklassig eingefangen.

Was gibt es sonst noch zusagen (außer, dass The Rise Of Queensdale ein überragendes Meisterwerk ist)? Rückstände lassen sich im Laufe der Epochen aufholen! Das ist wichtig zu wissen, damit die Motivation nicht in den Keller sinkt, wenn man (scheinbar) aussichtslos zurückliegt. Diesem Element gebührt ein besonderes Lob, denn bei vielen anderen Strategiespielen lässt sich ein großer Rückstand nicht kompensieren, was nicht gerade förderlich für die Spannung ist. Dieses Problem hat Queensdale hervorragend gelöst, so dass die Spannung bis zum Schluss bestehen bleibt. Und Queensdale funktioniert in allen Konstellationen (egal ob zu zweit, zu dritt oder zu viert). Der einzige Nachteil des Legacy-Prinzips ist die Tatsache, dass das Spiel von vorne bis hinten nur einmal durchgespielt werden kann. Natürlich könnte man die Anleitung kopieren (oder runterladen und ausdrucken) und die hinzukommenden Regeln einkleben. Das klappt. Aber es werden auch Würfelseiten überklebt, und das lässt sich leider nicht so einfach umgehen. Gewiefte Kenner finden aber vielleicht einen gangbaren Weg, um Queensdale auch mehrfach spielbar zu machen. Bekanntlich sind der Fantasie und dem Einfaltsreichtum keine Grenzen gesetzt.

Fazit:

The Rise Of Queensdale ist mehr als nur ein gewöhnliches Brettspiel. Es ist ein Erlebnis. Wer sich als Vielspieler im Bereich der Eurogames heimisch fühlt, kann hier bedenkenlos zuschlagen. Der Ausflug in das Tal von Queensdale ist jeden einzelnen Cent wert und beschert der Akteuren etliche Stunden exzellenten Spielspaß. Mega!

Sonntag, 6. Mai 2018

Outlive



Verlag: La Boite de Jeu / Pegasus
Autor: Gregory Oliver
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 – 90 Minuten


Einleitung:

Im Jahre 2079 existieren nach einem nuklearen Weltkrieg nur noch wenige Menschen. In Outlive repräsentieren zwei bis vier Spieler eine Gruppe von Überlebenden, die um die Aufnahme in die elitäre Organisation „Convoy“ wetteifern. Denn nur dem Team mit den meisten Überlebenspunkten wird diese Ehre zuteil. Wer optimiert seine Arbeitskraft, Ausrüstung und Überlebensfähigkeit am besten, um am Ende als Sieger in diesem Strategiespiel hervorzugehen?

Ablauf:

Zunächst erhält jeder Spieler einen eigenen Bunker (Spielertableau) inkl. drei unfertiger Standard-Räume. Anschließend werden weitere Räume und zwei Anführer gezogen, von denen einer ausgewählt wird. Die Anführerkarte legt die Startpositionen der Meeples sowie die Start-Ressourcen und die erste defekte Ausrüstung fest. Nun wird das allgemeine Ereignistableau mit zufällig gezogenen Ereigniskarten bestückt. Alle sonstigen Materialien werden dann noch auf bzw. neben dem Hauptspielplan bereitgelegt.

Eine Partie Outlive dauert sechs Runden (= 6 Tage), die immer in drei Phasen untergliedert sind. In der Dämmerung wird lediglich der Spielplan aufgefüllt. Dann beginnt der Tag mit dem Aufdecken der aktuellen Ereigniskarte. Die Auswirkungen dieser Karte und aller noch vorhandenen älteren Ereignisse werden sofort ausgeführt. Nun können die Heldenfiguren der Gruppen bewegt werden. Jeder Spieler verfügt über vier Figuren mit den Stärkepunkten 3,3,4 und 5. Eine Figur muss bis zu zwei Orte bewegt werden, wobei am Zielort kein anderer eigener Meeple stehen darf. Insgesamt gibt es acht verschiedene Orte, die unterschiedliche Aktionen erlauben (z.B. Holz sammeln, Wasser auffüllen, Munition kaufen, Ausrüstungen erwerben etc.). Zieht eine Figur auf einen Ort mit einem gegnerischen Meeple, darf der Angreifer dem Feind Ressourcen stehlen, wenn der Stärkewert höher ist. Durch Munition kann dies verhindert werden. Der Stärkewert der Figur gibt des Weiteren die Anzahl der Aktionsmöglichkeiten vor, d.h. ein 5er-Held kann beispielsweise fünf Holz im Wald einsammeln oder ein Holz sammeln und eine Jagdaktion ausführen (ggf. mit zusätzlicher Munition), die dann Fleisch einbringt. Erhaltene Ausrüstung ist erstmal immer defekt und kann später in der Nacht repariert werden. Rekrutierte Überlebende werden in den Bunker platziert.

Die Zeit nach dem Sonnenuntergang ist dann abermals in verschiedene Phasen unterteilt. Zunächst können Ereignisse abgewendet werden, indem die geforderten Ressourcen abgegeben werden. Dafür erhält der entsprechende Spieler die Karte, welche Überlebenspunkte wert ist. Dann müssen die Überlebenden ernährt werden. Pro Lebensmittel, das zur Ernährung fehlt, verlieren die Spieler einen Überlebenden aus dem eigenen Bunker. Anschließend steigt die radioaktive Strahlung an, die durch Überlebende in der Luftschleuse eingedämmt wird. Nun können weitere Überlebende gegen Abgabe von Nahrungsmitteln rekrutiert werden, und außerdem dürfen Überlebende von der Luftschleuse in sonstige Bunkerräume umgesetzt werden. Dadurch werden diese Räume aktiv und gewähren dem Besitzer ständige Vorteile. Last not least kann für entsprechende Ressourcen die defekte Ausrüstung instand gesetzt werden und verderbliche Lebensmittel werden abgeworfen.

Outlive endet nach der sechsten Runde, also am Ende des letzten Tages. Nun ermitteln die Spieler ihre Überlebenspunkte für abgewendete Ereignisse, voll besetzte Räume usw. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Um es gleich mal vorweg zu sagen: Outlive ist ein fantastisches Eurogame, das neben den tollen Mechanismen auch mit einem atmosphärischen Feeling begeistern kann.

Nach dem ersten Studium der Anleitung und dem ersten Erklären haben viele Spieler das Konzept der Überlegenheit im Hinterkopf. De facto ist dieses Element aber gar nicht mal so wichtig, obwohl es natürlich einen schönen Effekt hat. Aber auf ein Holz oder ein Eisen lässt sich relativ „schmerzfrei“ verzichten, wenn man dafür viele Lebensmittel einsammeln kann, denn mit diesen können in der Nacht weitere Überlebende für die eigenen Räume und die eigene Luftschleuse rekrutiert werden. Aber selbstverständlich sind auch die Warenressourcen äußerst bedeutsam, denn nur mit solchen Gütern lassen sich Räume ausbauen und Ausrüstung instand setzen.

Apropos Ausrüstung: in nahezu allen Runden hat sich bestätigt, das ein exzessiver (und sinnvoller) Bestand an Ausrüstungsgegenständen meistens zum Sieg führt. Spieler mit wenigen Ausrüstungsvorteilen haben fast nie eine realistische Chance. Denn neben den ständigen Boni sind reparierte Gegenstände ja auch einen Überlebenspunkt wert, und in bestimmten Konstellationen sogar einen weiteren Punkt. Das summiert sich und bietet unter dem Strich weitaus mehr Nutzen als abgewendete Ereignisse. Die kosten jede Menge Ressourcen, sind aber nur einmalig Überlebenspunkte wert und bringen ansonsten keine Vorteile. Andererseits ist man natürlich für jedes abgewendete Ereignis dankbar. Sollen doch die Mitstreiter die Ereignisse abwenden ;-)

Der Spielspaß von Outlive ist gigantisch. Zumindest für bekennende Eurogamer, die Freude am Überlegen und Abwägen haben. Denn Outlive ist sicherlich kein Spiel für Anfänger. Das Ganze ist trotz überschaubarer Regeln ziemlich anspruchsvoll und fordert die kleinen grauen Zellen der Protagonisten in hohem Maße. Nicht nur die Aktionen wollen gut überlegt sein – auch die Reihenfolge ist äußerst wichtig, weil schließlich keine zwei Figuren der eigenen Art an einem Ort stehen dürfen. Also muss in die Planung einfließen, welcher Ort als nächstes aufgesucht wird, um diesen sinnvoll frei zu machen (das kann vor allem beim Staudamm wichtig sein, um an möglichst viel Wasser zu kommen). Lange Rede, kurzer Sinn: Outlive ist super verzahnt und bereitet allen Fans von komplexeren Veröffentlichungen große Spielfreude.

Und nicht nur der Spielspaß ist zu loben – auch die Spielanleitung ist hervorragend aufgebaut und sehr gut strukturiert. Lediglich eine Frage hätte ausdrücklicher beantwortet werden können. Und zwar betrifft das den Frachter. Greift dort ebenfalls das Prinzip der Überlegenheit? Oder greift es nicht, weil der Frachter ja nicht umgrenzt ist und die Figuren in abgeschlossene Bereiche gesetzt werden? Von der Logik her kommt keine Überlegenheit zustande, aber dieses Thema wird sicherlich im Laufe der Zeit geklärt werden (in Diskussionsforen, FAQs o.ä.).

Fazit:

Insgesamt betrachtet ist Outlive ein überragendes Kennerspiel geworden. Der Anspruch ist hoch (aber nicht überkompliziert) und der Spielspaß ist exzellent. Hinzu kommt eine atmosphärische Dichte aufgrund eines relativ unverbrauchten Themas in Eurospielen (in Amitrash- oder Survival-Veröffentlichungen ist das Thema natürlich Gang und Gebe). Super!

Mittwoch, 2. Mai 2018

Die Quacksalber von Quedlinburg



Verlag: Schmidt Spiele
Autor: Wolfgang Warsch
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten


Einleitung:

Einmal im Jahr bieten in Quedlinburg die besten Kurpfuscher des Landes ihre Heiltränke feil. Um Tränke zu brauen, ziehen zwei bis vier Spieler so lange Zutaten aus ihren Beuteln, bis ein guter Trank entsteht. Aber wer zu gierig ist, dem fliegt auch schon mal der Kessel um die Ohren.

Ablauf:

Zunächst wird der Plan mit der Siegpunktleiste in die Mitte gelegt, und jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau. Weiterhin werden die Wahrsagekarten (mit Ereignissen) sowie verschiedene Zutaten-Bücher bereitgelegt. Die Spieler beginnen mit diversen Chips, die zu Beginn der Partie in den eigenen Beutel kommen.

Die Quacksalber von Quedlinburg verläuft über neun Runden. Zu Beginn eines Durchgangs wird die oberste Wahrsagekarte aufgedeckt und vorgelesen. Anschließend erhalten die hinten liegenden Spieler einen Rattenbonus für ihre Trankzubereitung. Der aktive Spieler darf dann so lange Chips aus seinem Beutel ziehen bis er freiwillig aufhört oder bis der Kessel explodiert. Für die gezogenen Chips wird der Marker auf dem Spielertableau weiterbewegt. Der Kessel explodiert, wenn gezogene weiße Chips den Wert 7 übersteigen. Die Chips der anderen Farben machen den Trank schmackhafter und bieten ggf. Zusatzaktionen.

Sobald alle Spieler ihre Chips gezogen haben, kommt es zur Wertung. Wessen Trank nicht explodiert ist und der den höchsten Wert hat, erwürfelt sich einen Bonus. Anschließend werden eventuelle Chip-Aktionen ausgeführt und Rubine vergeben. Nun erhalten die Spieler Siegpunkte für die Wertungsposition bzw. dürfen für diesen Wert neue Chips kaufen. Die Spieler, deren Kessel nicht explodiert ist, bekommen beides. Die Protagonisten, deren Kessel hingegen in die Luft geflogen ist, müssen sich für eine der beiden Optionen entscheiden. Am Ende der Runde kommen alle gezogenen und neu gekauften Chips wieder in den Beutel.

Das Spiel endet nach der neunten Runde. Geld und Rubine können jetzt noch in Siegpunkte umgetauscht werden, und der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Die Quacksalber von Quedlinburg kombiniert geschickt die Mechanismen „Bag-Building“, „Push your luck“ und „Can´t stop“. Das hört sich auf den ersten Blick ungemein komplex und modern an. Ist es aber nicht :-)

Die Quacksalber von Quedlinburg ist vielmehr ein reinrassiges Familienspiel, bei dem es neben Planung und Risikobereitschaft auch auf das Glück ankommt. Und das kann wiederum durch den Kauf von neuen Chips immer weiter reduziert werden, aber eliminiert wird Fortuna nie. Es kann durchaus vorkommen, dass ein Spieler frühzeitig die weißen Chips zieht, obwohl etliche andere Plättchen im Beutel sind. Pech gehabt. Die Mitspieler freut´s, und bekanntlich ist Schadenfreude die schönste Freude. Aber Die Quacksalber von Quedlinburg ist definitiv kein böses Spiel. Die angesprochene Schadenfreude ist vielmehr freundschaftlich und lustig gemeint, und genau das macht Die Quacksalber von Quedlinburg im Familienkreis auch ziemlich beliebt.

Das Ganze macht einfach Spaß und sorgt für eine gehörige Portion Spannung beim Ziehen der Chips. Und da der „normale“ Spieler von Natur aus gierig ist, will er immer weiterziehen, obwohl er sich der Gefahr des explodierenden Kessels durchaus bewusst ist. Can´t Stop lässt grüßen ;-)

Wie bereits angedeutet eignet sich Die Quacksalber von Quedlinburg in erster Linie für Familien und Gelegenheitsspieler. Und für Spieler, die ein Faible für Risikobereitschaft haben und Herzklopfen beim Ziehen der Chips mögen. Diesem Klientel kann das Spiel sicherlich weiterempfohlen werden. Freunde von akribischen Planungen und hochkomplexen Abläufen dürfte das Ganze jedoch zu einfach sein, aber diese Leute sind ja auch gar nicht das Zielpublikum der Quacksalber von Quedlinburg.

Fazit:

Da gibt es nicht viel zu bilanzieren. Im Meinungsblock wurde schon alles gesagt. Wer ein Familienspiel sucht, bei dem man auch mal was riskieren kann, sollte Die Quacksalber von Quedlinburg ruhig mal ausprobieren und sich sein eigenes Urteil bilden.

Sonntag, 15. April 2018

Race To The New Found Land



Verlag: Hans im Glück
Autor: Martin Kallenborn / Jochen Scherer
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 – 90 Minuten


Einleitung:

In Race To The New Found Land reisen zwei bis vier Spieler mit ihren Erkundungsschiffen nach Nordamerika, um dort neue Länder zu entdecken und besiedeln.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen benötigen Materialien bestückt (z.B. Schiffsplättchen, Zielkarten und Aufträge). Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, das einen individuellen Vorteil enthält. Ansonsten sind die Tableaus gleich aufgebaut und zeigen symbolisch die verschiedenen Phasen des Spiels. Passend zum jeweiligen Spielertableau erhalten die Protagonisten noch die Marker ihrer Farbe, ein kleines Schiff, eine 1x-Karte und ein Eisen. Abhängig von der Spieleranzahl werden dann noch Inselplättchen aufgedeckt.

Race To The New Found Land verläuft über vier Runden und beginnt stets mit der Landphase. Hier erhalten die Spieler immer ein Holz und ein Tuch als Einkommen. Außerdem dürfen sie in dieser Phase Schiffe bauen und ihren Hafen ausbauen (= individuellen Vorteil aktivieren). Diese Ausbauten kosten Ressourcen. Anschließend beginnt die Planungsphase. Reihum entscheiden die Spieler, ob sie ihre Schiffe für die möglichen Aktionen einsetzen wollen. Jedes Schiff beinhaltet drei verschiedene Optionen. Für die Beladeaktion ist die Anzahl der Kisten ausschlaggebend. Mit dieser Aktion erhalten die Spieler eine Ressource und eine 1x-Karte, die Siegpunkte oder Waren oder ein einmalig zu nutzendes Schiff zeigt. Für das Siedeln gilt die Zahl der abgebildeten Personen. Mit dieser Aktion setzen die Protagonisten einen Marker auf ein freies Inselfeld und erhalten dafür eine Ressource (oder Siegpunkte). Um Liefern zu können müssen wiederum Kisten verwendet werden. Mit dieser Aktion erfüllen die Spieler ausliegende Aufträge und setzen ihre Marker in die entsprechende Stadt. Erfüllte Aufträge bringen den Spielern Siegpunkte ein. Für das Entdecken neuer Inselplättchen sind die Fernrohrsymbole auf den Schiffen zuständig. Hier ziehen die Spieler neue Inselplättchen, legen sie auf einer beliebigen Insel an und belegen sie mit einem Marker. Dafür erhalten sie beide Boni des entsprechenden Inselteils.

Alle geschilderten Aktionen werden aber erst nach Abschluss der Planungsphase in der Aktionsphase abgehandelt. Erreicht ein Spieler gewisse Siegpunktpositionen auf der Zählleiste, erhält er eine Zielkarte bzw. eine Ressource oder einen Kapitän, der ihm einen ständigen Vorteil gewährt. Nach Abschluss der Aktionsphase werden im Rahmen der Kartografie weitere Inselplättchen aufgedeckt. Anschließend wird überprüft, ob eine Insel bzw. eine Stadt vollendet wurde. Ist dies der Fall, erfolgt eine Wertung, in der die Spieler Siegpunkte für ihre Marker und für die Mehrheit erhalten. Nun dürfen noch eventuell vorhandene Zielkarten erfüllt werden, bevor die nächste Runde beginnt.

Race To The New Found Land endet nach der vierten Runde. Jetzt werden noch Restpunkte für Marker in nicht fertig gestellte Inseln / Städte sowie für nichterfüllte Zielkarten vergeben. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Super! Race To The New Found Land ist eine typische Hans im Glück Veröffentlichung (im positiven Sinn!!!) und reiht sich nahtlos in die Klasse von Auf den Spuren von Marco Polo oder Russian Railroads ein. Und das in jeder Hinsicht, denn sowohl der Spielspaß als auch der Komplexitätsgrad lässt sich in etwa mit den erwähnten VÖs vergleichen.

Damit ist Race To The New Found Land ein klassisches Kennerspiel, das aber auch von ambitionierten Gelegenheitsspielern bewältigt werden kann. Das Spiel ist komplex und anspruchsvoll, aber definitiv nicht überkompliziert, so dass eine Partie nie „in Arbeit ausartet“, sondern immer Spaß macht. Und die Spielfreude von Race To The New Found Land ist grandios. Wer gerne tüftelt und gut überlegt, wie er seine Ressourcen bzw. Schiffe am besten einsetzt, bekommt hier ein ausgezeichnetes Brettspiel geboten, das ohne jegliche Abstriche weiterempfohlen werden kann.

Wenn es irgendwie möglich ist, empfiehlt sich unbedingt der frühzeitige Ausbau von vier Schiffen in der zweiten Runde, um in der Planungsphase flexibel zu sein. Der Bau eines Schiffs in der ersten Runde ist sowieso „Pflicht“, denn ansonsten hat man eigentlich keine reelle Chance auf den Sieg. Vom Liefern sollte man in der ersten und vielleicht auch noch in der zweiten Runde Abstand nehmen, denn die erwirtschafteten Ressourcen sind im Schiffe- und Hafenausbau sicherlich besser investiert. Und um an möglichst viele Güter zu kommen, ist das Entdecken zweifellos ein probates Mittel, weil man auf diese Weise gleich zwei Inselvorteile eines Plättchens erhält und außerdem noch einen Marker für die Mehrheitswertung platzieren darf. Wer diese Strategie präferiert sollte übrigens nach Möglichkeit Columbus als Kapitän rekrutieren, wenn dieser bei der Auswahl noch zur Verfügung steht. Apropos Auswahl und zur Verfügung stehen: ein Vorpreschen auf der Siegpunktleiste lohnt sich vor allem bei den Kapitänen um bei deren Rekrutierung einen möglichst großen Auswahlspielraum zu haben. Bei den Zielkarten ist es allerdings nicht so wichtig, weil sich der Erfüllungsanspruch vieler Ziele in etwa die Waage hält. Und das ist auch gut so, denn ansonsten wäre ein führender Spieler zu sehr im Vorteil, was bei Race To The New Found Land glücklicherweise nicht der Fall ist.

Neben dem grandiosen Spielspaß gebührt auch der gut geschriebenen Anleitung ein besonderes Lob, aber das ist bei Hans im Glück fast schon an der Tagesordnung, weil der Verlag eigentlich immer eine hervorragende Redaktions- und Lektoratsarbeit abliefert. Weiterhin lobenswert ist die Balance des Spiels. Obwohl die Spielertableaus unterschiedliche Vorteile beinhalten hat sich in den Testrunden keine Nation als übermächtig stark herauskristallisiert. Somit besteht eine ausgewogene Chancengleichheit, was natürlich sehr wichtig ist und den Wiederspielreiz erhöht.

Fazit:

Alles zusammengenommen ergibt sich ein tolles Spiel, das jedem Eurogamer wärmstens ans Herz gelegt werden kann. Race To The New Found Land fordert die kleinen grauen Zellen ohne den Prozessor durchschmoren zu lassen und macht dabei richtig Spaß. Tolles Spiel!

Mittwoch, 4. April 2018

Santa Maria



Verlag: Pegasus
Autor: Kristian A. Ostby / Eilif Svensson
Spieleranzahl: 1 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 - 90 Minuten


Einleitung:

Santa Maria
Insel die aus Träumen geboren
Ich hab meine Sinne verloren

Stopp! Hier handelt es sich nicht um die alte Schlagerkamelle von Roland Kaiser, sondern um das gleichnamige Kennerbrettspiel Santa Maria, in dem die Spieler die Aufgabe haben, die zufriedenste Kolonie zu gründen. Dabei versteht es sich von selbst, dass es mehrere Möglichkeiten und Strategien gibt, dieses ambitionierte Ziel zu erreichen und damit das Spiel zu gewinnen.

Ablauf:

Nachdem der zentrale Spielplan in die Mitte gelegt wurde, werden zufällig drei Gelehrten- und Bischofsplättchen sowie die vier Start-Seehandelsplättchen an die entsprechenden Stellen angelegt. Ebenfalls bereitgelegt werden drei weiße und drei blaue Würfel pro Spieler. Sowohl die 3er als auch die 2er Erweiterungsplättchen (Landschaftsteile) werden gemischt und als Nachziehstapel neben den Spielplan platziert. Jeweils fünf Erweiterungsplättchen beider Stapel werden aufgedeckt. Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau und sein Anfangsmaterial (Holz, Geldmünzen und einen blauen Würfel). Jetzt kann es auch schon losgehen.

Santa Maria verläuft über drei Jahre (Durchgänge), in denen die Spieler reihum immer eine Aktion ausführen. Als Hauptaktionen können die Protagonisten

  • ihre Kolonie vergrößern (Erweiterungsplättchen kaufen und in ihr Spielertableau einbauen)
  • eine Landschaft aktivieren (kostenpflichtig, der Münzpreis steigt pro aktivierter Landschaft)
  • eine Spalte oder eine Reihe mit einem weißen bzw. blauen Würfel aktivieren (alle Landschaften dieser Spalte bzw. Reihe. Dazu wird ein weißer Würfel vom Pool verwendet oder ein eigener blauer Würfel)
  • sich zurückziehen (= passen. Dazu wird der entsprechende Spielermarker auf ein freies Rückzugsfeld gesetzt. Die Position gewährt einen Bonus und bestimmt den Startspieler des nächsten Jahres)

Aktivierte Landschaften produzieren Ressourcen, gewähren Tauschhandel, ermöglichen den kostenpflichtigen Erwerb von Seehandelsplättchen und ermöglichen das Vorwärtsziehen auf der Konquistador- bzw. Religionsleiste. Über die Religion erhalten die Spieler weitere blaue Würfel und spielen eigene Mönche frei, die sie für sonstige Boni einsetzen dürfen. Die Position auf der Konquistador-Leiste bestimmt die Siegpunkte am Ende eines Jahres. Zusätzlich zu den genannten Hauptaktionen können die Spieler in ihren Zügen beliebig viele Nebenaktionen ausführen (Ressourcen kaufen und / oder verkaufen).

Ein Jahr endet, sobald alle Spieler gepasst haben. Nach dem dritten Jahr ist Santa Maria zu Ende. Nun gibt es noch ggf. Sondersiegpunkte für Münzen, Kolonisten auf Straßenfeldern, Häfen, Mönche und erfüllte Bischofsaufgaben. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten (= Zufriedenheitspunkten) hat dann gewonnen. Alternativ kann Santa Maria auch im Expertenmodus gespielt werden.

Meinung:

Großartig! Mit Santa Maria ist dem Pegasus Verlag wieder ein echter  Volltreffer gelungen, der sämtliche Genreliebhaber restlos begeistern dürfte. Trotz eingängiger Regeln bietet das Spiel eine ungeheuere Tiefe, die fast schon an Clans of Caledonia und Konsorten heranreicht. Dabei ist Santa Maria relativ einfach zu erlernen, weil die Aktionsmöglichkeiten prinzipiell leicht überschaubar sind.

Warum ist Santa Maria aber trotzdem anspruchsvoll und vermittelt gleichzeitig einen fantastischen Spielspaß? Das hat mehrere Gründe. Zum einen haben Kristian Ostby & Eilif Svensson bekannte und beliebte Mechanismen zusammengetragen und zum anderen ist ihnen das Kunststück gelungen, diese Spielprinzipien zu einer originellen Neuerscheinung zusammenzufügen. Um nur zwei Beispiele zu nennen: das Arbeiter-Würfeleinsetzelement dürfte von den Burgen von Burgund inspiriert sein, und das Aktivieren ganzer Spalten / Reihen erinnert ein bisschen an Cuba. Und diese beiden Spiele sind bekanntermaßen tolle Kennerspiele, die nach wie vor zu den Alltime-Faves von etlichen Vielspielern zählen. Natürlich gibt es auch noch weitere Spielelemente wie den Ausbau der Kolonie oder die Erfüllung der Bischofsaufgaben, aber in einem Meinungsblock sollte nicht zuviel gespoilert werden. Wer noch alles Pate gestanden hat müsst Ihr schon selber rausfinden ;-)

Unabhängig von den Vorbildern ist Santa Maria ein absolut eigenständiges und überragendes Kennerspiel geworden, das auch einen hohen Wiederspielreiz hat. Denn die Möglichkeiten sind mannigfaltig. Ob man verstärkt auf die Religionsleiste geht oder Prioritäten beim Kolonieausbau setzt oder sich massiv auf den Seehandel spezialisiert – alle Strategien können zum Sieg führen und wollen einmal ausprobiert werden. Dennoch sind natürlich zusätzliche blaue Würfel und ein geregeltes Einkommen äußerst hilfreich, um das hehre Ziel des Spielsiegs zu erreichen.

Gibt es nach so viel (berechtigtem) Lob auch etwas zu kritisieren? Nun ja … die Optik könnte ehrlich gesagt ein bisschen schöner sein. Die Illustration macht ansatzweise den Eindruck eines Prototyps und die Farbgebung ist vielleicht ein bisschen zu bieder. Aber das ist Jammern auf höchstem Niveau und tut dem überragenden Spielspaß keinen Abbruch. Und da besagter Spielspaß immer das Wichtigste bei jedem Spiel ist, gibt es für Santa Maria selbstverständlich eine bedenkenlose Weiterempfehlung.

Fazit:

Wer Spiele wie BuBu (Die Burgen von Burgund), Clans of Caledonia usw. zu seinen Favoriten zählt, kommt um Santa Maria nicht herum. Trotz leichter Zugänglichkeit bewegt sich das Spiel auf bestem Kennerniveau und dürfte allen Freunden dieses Genres große Spielfreude bereiten. Einfach nur super!

Sonntag, 25. März 2018

Mercado



Verlag: Kosmos
Autor: Rüdiger Dorn
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten


Einleitung:

Als wohlhabende Bürger erwerben zwei bis vier Spieler wertvolle Waren, um auf diese Weise ihren Ruhm zu mehren. Doch auch betörende Düfte sind auf dem Markt erhältlich, und diese umnebeln die Sinne der Mitstreiter und behindern sie auf dem Weg zum Sieg.

Ablauf:

Zunächst wird das Spielfeld aufgebaut, indem vier Plättchen mit wertvollen Gegenständen und zwei besondere Düfte in die Mitte platziert werden. Mit dem Marktaufseher und der Münzwechslerin werden zwei ständige Aktionsplättchen hinzugefügt.

Jeder Spieler besitzt fünf Münzen jeder Sorte (inkl. Falschgeld), die zu Beginn der Partie in den eigenen Beutel gelegt werden. In seinem Zug zieht der aktive Spieler drei Münzen aus dem Beutel oder er legt alle Münzen von seiner Personentafel zurück in den Beutel. Gezogene Münzen können an die ausliegenden Plättchen angelegt werden. Wird dann irgendwann der geforderte Betrag erreicht, zieht der entsprechende Spieler mit seinem Marker auf dem Spielplan weiter. Je nach Zielfeld kann ggf. eine weitere Aktion ausgelöst werden (z.B. Falschgeld zurückgeben, Weiterrücken, Falschgeld erhalten). Auch die betörenden Düfte bringen dem Spieler zumeist Ruhmespunkte (= Bewegen auf dem Spielplan) ein und können zusätzlich die Mitspieler durch Mali behindern. Wird ein Plättchen vervollständigt, legt der erfolgreiche Spieler sein investiertes Geld auf seine Personentafel. Seine Mitstreiter dürfen ihr Geld zurück in den Beutel legen. Der zweitgrößte Investor erhält außerdem ein Siegel, mit dem zwei zusätzliche Münzen gezogen werden dürfen.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler den Spielplan umrundet hat. Der laufende Durchgang wird noch zu Ende gespielt, und der Spieler mit dem meisten Ruhm hat dann gewonnen.

Meinung:

Mercado ist ein ordentliches Familienspiel, das gleichermaßen modern als auch zeitlos ist. Die Veröffentlichung passt hervorragend in die heutige Brettspiellandschaft und bedient solide die Vorlieben von jungen Familien und Gelegenheitsspielern.

Ein wichtiger Faktor hierzu ist der Schwierigkeitsgrad, der nicht besonders hoch ist und in etwa mit Majesty – Deine Krone, Dein Königreich verglichen werden kann. Mercado ist schnell und einfach zu erlernen und kann auch problemlos von Kindern bewältigt werden. Denn das Prinzip ist ja denkbar einfach: entweder Münzen ziehen oder alle Münzen zurück in den Beutel legen. Doch genau diese Einfachheit ist auch die Achillesferse von Mercado. Für Vielspieler ist der Mechanismus ohnehin zu seicht, doch auch Gelegenheitsspieler vermissen irgendwie einen Spannungsbogen. Mercado spielt sich gradlinig und jeder Spielzug ist eigentlich immer gleich. Spektakuläre „Aha-Momente“ gibt es nicht. Und das sorgt dafür, dass Mercado ein bisschen „vor sich hindümpelt“. Hinzu kommt ein großer Glücksfaktor beim Ziehen der Münzen aus dem Beutel. Wer genau die Münzen herauszieht, die von den ausliegenden Plättchen verlangt werden, kann schnell davonziehen und im schlimmsten Fall auch noch die Mitspieler behindern, wenn ein betörender Duft vervollständigt wird.

Insgesamt betrachtet ist Mercado damit „nur“ ein solides bis gutes Familienspiel, aber definitiv kein Meilenstein wie beispielsweise Catan. Eine vorsichtige Empfehlung ist das Ganze dennoch wert, wobei last not least anzumerken ist, dass Mercado zu dritt oder viert mehr Spaß macht als zu zweit, weil bei einem reinen Duell zu wenig Konkurrenz um die ausliegenden Plättchen herrscht.

Fazit:

Wer leichte und kurzweilige Brettspielunterhaltung sucht, kann Mercado ruhig mal ausprobieren und sich ein eigenes Urteil bilden. Wer hingegen komplexere und längere Veröffentlichungen bevorzugt, kann ehrlich gesagt auf bessere Alternativen zurückgreifen. 

Montag, 29. Januar 2018

Nusfjord



Verlag: Lookout Games / ASS Altenburger
Autor: Uwe Rosenberg
Spieleranzahl: 1 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 20 – 100 Minuten


Einleitung:

Nusfjord ist ein beschauliches Fischerdorf auf den Lofoten, einer Inselkette im Norden von Norwegen. Im gleichnamigen Brettspiel schlüpfen die Spieler in die Rolle von Haupteignern an einem Fischereibetrieb. Durch den Erwerb von Gebäuden und dem Anheuern von Ältesten verbessern die Protagonisten sukzessive ihre Position, um letztendlich möglichst viele Siegpunkte zu generieren. Am Schluss gewinnt der Unternehmer mit den meisten Punkten.

Ablauf:

Zunächst wird die zentrale Auslage gebildet, die aus einem Aktionsplan, einem Plan für Schiffe und Älteste sowie zwei Ablageplänen für Gebäude besteht. Alle Komponenten werden mit den benötigten Schiffsplättchen, Ältestenkarten und Gebäudekarten bestückt. Sämtliche Waren (Holz, Fisch, Gold) sowie die Waldstreifen werden als allgemeiner Vorrat bereitgelegt. Jeder Spieler erhält sein eigenes Hafentableau, dessen rechte Seite mit Waldstreifen bedeckt wird. Weiterhin besitzt jeder Spieler einen eigenen Vorratsplan und fünf Anteilsmarker, von denen zwei bereits realisiert sind.

Eine Partie Nusfjord verläuft über sieben Runden, die immer in drei Phasen untergliedert sind. In der ersten Phase erhalten die Spieler Fische gemäß ihrer Fangmenge (abhängig von den gebauten Schiffen). Diese Fische werden in einer vorgegebenen Reihenfolge an die eigenen Ältesten und die eigenen Anteile in Fremd- und Eigenbesitz verteilt. Verbliebene Fische kommen als Rücklagen auf das Rücklagenfeld des eigenen Hafentableaus. Fische auf den Anteilen in Eigenbesitz wandern dann in den eigenen Vorrat. Sollte ein Ältester drei Fische auf seiner Karte haben, wird ein Fisch ebenfalls in den Eigenvorrat überführt (die beiden anderen Fische gehen in den allgemeinen Vorrat zurück).

Nun folgt die Arbeitszeit, in der die Spieler reihum ihre Arbeiter auf den Aktionsfeldern des Hauptspielplans einsetzen. Auch eigene Älteste können verwendet werden, aber dann muss ein Teller von der Festtafel des Ältestenrats geleert werden (ein Fisch kommt auf die entsprechende Ältestenkarte). Die Aktionsmöglichkeiten dieser Phase sind vielfältiger Natur, z.B. können Gebäude errichtet werden, Schiffe werden gebaut, es werden Älteste angeheuert etc. In der abschließenden Heimkehrzeit nehmen die Spieler ihre Arbeiter zurück und platzieren ggf. neue Gebäude in die Auslage. Dann wechselt der Startspieler und die nächste Runde beginnt.

Das Spiel endet nach dem siebten Durchgang mit einer Schlusswertung. Bei dieser Wertung addieren die Spieler die Punktewerte ihrer Gebäude und Schiffe. Außerdem ist jeder realisierte Anteil in Eigenbesitz und jedes Gold einen Siegpunkt wert. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen

Meinung:

Fangen wir doch einfach gleich mit einer erfreulichen Information für alle Fans von Agricola, Le Havre und Konsorten an. Nusfjord ist ein „typischer Rosenberg“. Und das ist auch gut so, denn warum sollte Uwe seine bewährte Handschrift ändern und plötzlich ein gänzlich andersgeartetes Spiel herausbringen? Wer ein Uwe Rosenberg Fan ist erwartet einfach bestimmte Muster, und die bekommt der Käufer bei Nusfjord auch geboten.

Wie alle großen Rosenberg-Veröffentlichungen ist auch Nusfjord wieder auf gehobenem Kennerniveau angesiedelt. Das Spiel ist vielleicht nicht ganz so komplex wie Ora et Labora, aber trotzdem hervorragend verschachtelt. Der Schwierigkeitsgrad tendiert grob in Richtung Agricola. Dabei ist allerdings anzumerken, dass es bei Nusfjord nicht so viele Aktionsmöglichkeiten gibt und außerdem werden die Waren nicht konsequent nachgefüllt, was ein deutlicher Unterschied zu Agricola und Le Havre ist. Generell sollte an dieser Stelle gesagt werden, das Nusfjord trotz mehrfacher Erwähnung der anderen Rosenberg-Spiele absolut eigenständig ist, obwohl der typische Rosenberg-Stil jederzeit erkennbar ist. Das ist ein großes Kompliment, denn oftmals kopiert sich ein Autor im Laufe der Zeit selbst, was langfristig zu einem zunehmenden Desinteresse der Käuferschicht führt. Ein gutes (und negatives) Beispiel aus dem Bereich der Horrorliteratur ist Bentley Little, der immer nach dem gleichen Schema vorgeht. Und im Musikbereich gibt es bekanntlich etliche Bands und Produzenten, die immer das Gleiche abliefern. Ein Schelm, wer Böses dabei denkt ;-)

Aber zurück zu Nusfjord und Uwe Rosenberg. Nusfjord ist ein tolles Spiel, das wie erwähnt allen Rosenberg Anhängern wärmstens ans Herz gelegt werden kann. Und natürlich auch allen anderen Kennerspielern, und damit sind wir auch schon beim einzigen „Kritikpunkt“ angelangt (man beachte jedoch die Anführungszeichen, denn eine Kritik im eigentlichen Sinn ist das gar nicht). Nusfjord ist zeitgleich mit Riverboat erschienen und beide Spiele richten sich an die gleiche Klientel, nämlich an die Vielspieler. In verschiedenen Spielerkonstellationen empfanden einige Protagonisten Riverboat als „schmissiger“ und leichter zugänglich. Insofern kommt die Konkurrenz also aus dem eigenen Hause, aber ob das wirklich ein Problem ist, kann nur der Verlag selbst beurteilen. Fakt ist, dass beide Spiele (Nusfjord und Riverboat) großen Spaß machen und hervorragende Kennerspiele sind.

Fazit:

Wer anspruchsvolle Brettspiele mit Workerplacement- und Ressourcenmanagement-Mechanismen mag, kann hier beruhigt zuschlagen. Neben dem ausgezeichneten Spielspaß überzeugt Nusfjord auch wie gewohnt mit toller Materialqualität, wobei die 1er Goldmünzen ein bisschen zu klein geraten sind. Ansonsten reiht sich das Spiel nahtlos in eine Reihe mit Agricola, Le Havre und der Glasstrasse ein. Eine bedenkenlose Weiterempfehlung versteht sich daher von selbst.