Freitag, 2. Dezember 2016

Glück Auf - Das Grosse Kartenspiel



Verlag: Eggertspiele / Pegasus
Autor: Wolfgang Kramer / Michael Kiesling
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 50 - 80 Minuten


Einleitung:

Genau wie der große Bruder Glück Auf (das Brettspiel) ist auch Glück Auf – Das Grosse Kartenspiel im Ruhrpott des 19. Jahrhunderts angesiedelt. Mit Loren wird das schwarze Gold auf Waggons verladen, die mit Lokomotiven ausgeliefert werden. Wer erfüllt die wertvollsten Aufträge und bessert diese zusätzlich mit passenden Anteilen und Geschäftzielen auf?

Ablauf:

Zunächst werden die Karten ihrer Funktion entsprechend aufgeteilt und als verschiedene Auslagen in die Mitte gelegt. Als Kartentypen gibt es Lorenkarten, Waggonkarten, Lokkarten, Auftragskarten, Anteilskarten, Innovationskarten und Aktionskarten.

Jeder Spieler erhält eine Spielerablage und die Arbeiterkarten seiner Farbe. Spielerzahlabhängig verläuft Glück Auf – Das Grosse Kartenspiel über 5, 6 oder 7 Runden. Der aktive Spieler wählt einen Kartenstapel oder eine Aktionskarte aus und platziert eine seiner Arbeiterkarten unter bzw. über den gewählten Stapel. Dabei ist zu beachten, dass die nächsten Arbeiterkarten dieses Stapels immer genau einen Arbeiter mehr erfordern als zuvor gelegt. Überzahlungen sind nicht erlaubt. Folgende Arbeiteraktionen stehen den Spielern zu Verfügung:

  • Eine oberste Lorenkarte nehmen. Diese wird dann an die linke Seite der Spielerablage gelegt (=Förderreihe)
  • Eine oberste Waggonkarte nehmen. Beim Anlegen der Karte an eine rechte Leiste der Spielerablage (= 3 Gleise) ist das Wappen des genommenen Waggons zu beachten, denn diese Wappen geben vor, an welche Gleise die Karte angelegt werden darf
  • Die oberste Lokkarte nehmen. Diese wird rechts an bereits ausliegende Waggons angelegt
  • Die oberste Auftragskarte nehmen. Diese wird zunächst auf die Hand genommen, bis sie über die Aktion „Ausliefern“ verwendet werden kann
  • Die oberste Anteilskarte nehmen. Diese wird offen vor dem Besitzer abgelegt
  • Die oberste Innovationskarte nehmen. Innovationskarten werden auf die Hand genommen und können zu einem beliebigen Zeitpunkt als zusätzliche Aktion ausgespielt werden
  • Die oberste Geschäftszielkarte nehmen. Genau wie die Anteilskarten werden auch Geschäftszielkarten offen vor dem Besitzer abgelegt
  • Eine Aktionskarte „Fördern“ nutzen. Das erlaubt die Zuweisung von Loren zu Waggons (Wappen beachten)
  • Die Aktionskarte „Ausliefern“ nutzen. Nun wird eine passende Auftragskarte einem Gleis zugewiesen. Das Gleis wird komplett geräumt (Lok inkl. Waggons mit zugewiesenen Loren). Dafür erhält der Spieler Siegpunkte bei Spielende
  • Die Aktionskarte „Freie Wahl“ nutzen. Erlaubt eine der bereits beschriebenen Aktionen (z.B. Lok nehmen, Auftrag nehmen etc.)

Nach der letzen Runde erfolgt die Schlusswertung. Die Spieler erhalten Siegpunkte für erfüllte Aufträge, bestimmte Lorenkarten, zugewiesenen Anteilskarten, Schichtmarkern und Geschäftszielkarten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Glück Auf – Das Grosse Kartenspiel trägt seinen Namen wahrlich zu Recht, denn diese Veröffentlichung ist in der Tat richtig groß geworden. Unter einem Kartenspiel stellen sich die meisten Spieler ein überschaubares Konstrukt vor, das in erster Linie handlich ist und wenig Platz benötigt. Nicht so Glück Auf – Das Grosse Kartenspiel. Obwohl es sich – wie der Name schon sagt – um ein Kartenspiel handelt, hat das Ganze den Charakter eines großen Brettspiels. Für die üppige Auslage in Verbindung mit den Spielerablagen ist auch ziemlich viel Platz erforderlich, was das erwähnte Brettspielflair unterstreicht.

Aber bereitet Glück Auf – Das Grosse Kartenspiel genau soviel Spaß wie ein „richtiges“ Brettspiel? Ja, definitiv! Obwohl das Spiel thematisch natürlich am großen Bruder ansetzt, sind die Mechanismen durchaus eigenständig und auf keinen Fall ein bloßes Plagiat in Kartenform. Die Zuweisung der Wappen-Waggons in Verbindung mit den dazu passenden Loren ist hervorragend konzipiert und sorgt zusammen mit den anderen Auswahlmöglichkeiten für eine anspruchsvolle Tiefe, die die Einstufung als Kennerspiel absolut rechtfertigt. Dennoch ist das Ganze nicht unnötig verkompliziert, sondern auf einem gesunden und nachvollziehbaren Niveau angesiedelt. Neben Vielspielern spricht Glück Auf – Das Grosse Kartenspiel auch ambitionierte Gelegenheitsspieler an, sobald diese sich an die Kartenvielfalt gewöhnt haben.

Der Spielspaß ist klasse und steht dem Glück Auf Brettspiel in nichts nach. Eine gut ausgetüftelte Strategie ist vonnöten, um eine realistische Chance auf den Sieg zu haben. Gleichzeitig müssen die Spieler darauf achten, ihre Arbeiterkarten möglichst optimal einzusetzen, was mit zunehmender Spielerzahl immer schwieriger wird. Je mehr Spieler, desto größer ist die Konkurrenz an den einzelnen Stapeln, und desto geiler ist der Spielspaß.

Natürlich soll in einer Rezension nicht gespoilert werden, aber ein Tipp sei trotzdem erlaubt: Die Innovationskarte „1-4 mal Fördern“ ist bockstark und sollte nach Möglichkeit immer vorrangig genommen werden. Liegt jedoch ausgerechnet zu diesem Zeitpunkt eine Loren- oder Waggonkarte aus, die man dringend braucht, muss der aktive Spieler halt abwägen, was gerade wichtiger für ihn ist. Und was weniger Arbeiterkarten kostet. Die Vielfalt der Überlegungen ist hervorragend ausbalanciert und sorgt auch für einen hohen Wiederspielreiz.

Aber das Beste von allem ist der günstige Preis. Wie gesagt hat Glück Auf – Das Grosse Kartenspiel die Klasse und das Flair eines „richtigen“ Brettspiels, aber angeboten wird das Ganze zum Preis eines Kartenspiels. Ein günstiges Angebot in Höhe von ungefähr 15 Euro ist nicht zu toppen.

Fazit:

Viel Spaß für wenig Geld. Glück Auf – Das Grosse Kartenspiel hat ein phänomenales Preis-Leistungsverhältnis, das selbstverständlich eine bedenkenlose Weiterempfehlung wert ist. Glückwunsch an eggertspiele / Pegasus zu dieser gelungenen Veröffentlichung und Danke für die spielerfreundliche Preisgestaltung.

Freitag, 25. November 2016

First Class



Verlag: Hans im Glück
Autor: Helmut Ohley
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten pro Spieler


Einleitung:

In First Class repräsentieren die Spieler ehrgeizige Eisenbahn-Firmengründer, die möglichst komfortable Waggons bauen um viele Passagiere für die Fahrt nach Konstantinopel zu gewinnen. Doch viele Wege führen zum Sieg. Sei es ein gut ausgebautes Streckennetz oder eine luxuriöse Ausstattung der Züge. Und dann gibt es auch noch jede Menge Aufträge und Spielendekarten zu ergattern, die ebenfalls viele Punkte abwerfen können. Wer wird mit den meisten Siegpunkten der würdige Nachfolger von Georges Nagelmackers, der als Initiator des Orient-Express zu Weltruhm gelangte?

Ablauf:

Da First Class aus mehreren Modulen besteht, einigen sich die Spieler zunächst auf die zwei Bausteine, die sie in der folgenden Partie verwenden wollen. Nun folgt der Aufbau der Spielutensilien. Die Aktionskarten werden in drei separate Stapel unterteilt und mit dem Geld und den Waggonkarten bereitgelegt. Vom ersten Aktionskarten-Stapel werden 18 Karten in drei Reihen á sechs Stück offen ausgelegt. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, eine Münze, drei Schaffner, eine Lokomotive, sechs Quader, vier Postwaggonkarten und zwei 0er-Waggons. Außerdem sucht sich jeder Spieler eine Spielendekarte aus. Die Lok startet am rechten oberen Feld, die Waggon-Karten werden in zwei Reihen an das Tableau angelegt und zwei Schaffner stehen links neben den ersten Waggons. Der dritte Schaffner fungiert als Wertungsanzeiger auf der Wertungsleiste.

First Class verläuft über sechs Runden, in denen immer 18 Karten ausgelegt werden. Der aktive Spieler nimmt sich eine dieser Karten und führt die dort abgebildete Aktion aus. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Die Aktionsmöglichkeiten auf den Aktionskarten sind vielfältiger Natur. Beispielsweise können neue 0er-Waggonkarten genommen und angelegt werden. Oder der Spieler nimmt eine Streckenkarte und legt sie an sein Tableau an. Oder der Spieler nimmt eine Karte, die seine Lok(s) oder seine Schaffner weiterbewegen. Weiterhin gibt es die Möglichkeit, einen Waggon aufzuwerten. Das Streckennetz von First Class beinhaltet Städte mit Siegpunkten und Orte, die bei jeder Wertung diverse Boni gewähren. Um eine Stadt bzw. einen Ort aktiv zu machen, muss die Lok jedoch darauf zum Stehen kommen oder über ihn hinweggezogen sein. Analog werden in den Wertungen nur Waggons berücksichtigt, die bereits von einem Schaffner kontrolliert wurden.

Aufträge sind in Voraussetzung und Bonus untergliedert. Wer einen Auftrag in seinem Spielzug erfüllt, erhält sofort den entsprechenden Bonus. Spielendekarten werden erst am Ende einer Partie ausgewertet und bringen nach einem bestimmten Multiplikationsprinzip weitere Siegpunkte ein. Anstatt eine Karte zu nehmen, kann der aktive Spieler auch das Startspielerplättchen nehmen. Dafür erhalten er und sein dritter und vierter Nachbar einen Bonus. Nach dem Auslegen der fünften Waggonkarte in einer Reihe muss der Spieler eine seiner Postwaggonkarten anlegen. Auf die neunte Waggonkarte folgt das oberste Konstantinopelplättchen. Erreicht ein Schaffner dieses letzte Plättchen einer Reihe, erhält dessen Besitzer zusätzliche Sondersiegpunkte. Im Laufe einer Partie können die Spieler auch Münzen von ihren Tableaus abgeben, um zusätzliche Sonderaktionen zu bekommen (Strecken- bzw. Schaffnerbewegungen, einen 0er Waggon, eine Waggon-Aufwertung). Für vier Münzen darf ein Spieler auch eine weitere Speilendekarte erwerben.

Eine Runde ist zu Ende, wenn jeder Spieler dreimal an der Reihe war. Nach der zweiten, vierten und sechsten Runde erfolgt eine Wertung. Gewertet werden die kontrollierten Waggons und die bereits absolvierte Strecke. Dafür erhalten die Spieler Siegpunkte, bzw. Boni. Nach der dritten Wertung endet das Spiel mit der Schlusswertung, in der die Spielendekarten ausgewertet werden. Außerdem ist jede verbliebene Münze auf dem Tableau einen Siegpunkt wert. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Spätestens seit Russian Railroads dürfte der Name Helmut Ohley jedem Vielspieler bestens bekannt sein, denn dieses Meisterwerk begeistert nach wie vor jeden Freund von anspruchsvollen Strategiespielen auf ganzer Linie.

Mit First Class bleibt Ohley seinem bevorzugten Eisenbahn-Thema treu, und in der Tat sind auch durchaus einige Anleihen an Russian Railroads nicht von der Hand zu weisen. Vereinzelt wurden sogar Stimmen laut, denen zufolge First Class ein Russian Railroads Kartenspiel sei, aber das ist definitiv dummes Geschwätz. First Class durchaus ein eigenständiges Spiel, dessen Mechanismen lediglich von Russian Railroads und Marco Polo inspiriert wurden. Und da diese beiden Vorbilder bekanntermaßen erstklassige Vertreter ihres Fachs sind, verwundert es nicht, dass auch First Class ein echter Überflieger und absoluter Volltreffer geworden ist.

Die Kartenauslagen sorgen in der Regel für die Qual der Wahl beim Aussuchen einer Aktionskarte. Denn meistens liegen zumindest drei bis fünf Top-Karten aus, so dass beim ersten Nehmen jeder Spieler eine Spitzenkarte ergattern kann. Anders sieht es allerdings bei der zweiten oder spätestens der dritten Auswahl aus. Im schlimmsten Fall befinden sich dann nur noch schwächere Karten in der Auslage, so dass sich das Nehmen der Startspielerkarte lohnt, zumal diese ja zwei Münzen einbringt. Ist die Auslage auch für die folgenden Mitstreiter uninteressant, können diese schließlich irgendeine Karte zur Aufwertung eines Waggons verwenden. Und solche Aufwertungen lohnen ich auf jeden Fall. Zumindest ein 12er-Waggon sollte jeder Spieler am Schluss besitzen … besser sind natürlich noch mehr. Und besitzt man solch einen Luxuswaggon, sollte dieser selbstverständlich mit einer Personenkarte verdoppelt werden.

Aber Waggons sind nicht alles. Auch die Strecke der Spieler sollte unbedingt gut ausgebaut sein, denn sowohl  die einmaligen Siegpunkte als auch die regelmäßigen Boni bei den Wertungen sind immens wichtige Faktoren, um eine realistische Chance auf den Spielsieg zu wahren. Auch Geld ist von großer Wichtigkeit, und mit diesem sollten die Spieler auch nicht geizen. Ob 0er-Waggons oder Bewegungsschritte der Loks bzw. der Schaffner – jede Kleinigkeit hat seinen Sinn und bringt die Spieler vorwärts. Wer auf Waggons spielt sollte zumindest einen Zug komplett ausbauen und mit dem dazugehörigen Schaffner nach Konstantinopel ziehen. Das wiederum beinhaltet, dass der Spieler einige Schaffnerkarten besitzt, was wiederum Auswirkungen auf die Spielendekarten hat. Bei dieser Strategie lohnt sich definitiv der Kauf mehrerer Schaffner-Spielendekarten, aber jetzt genug der taktischen Tipps. Schließlich wollen die Spieler ja in Eigenregie möglichst sinnvolle Siegstrategien herausfinden, und von denen gibt es einige zu entdecken.

Der Spielspaß von First Class ist einfach gigantisch. Jeder Spieler, der Veröffentlichungen wie Russian Rauilroads oder Auf den Spuren von Marco Polo zu seinen Favoriten zählt, kann hier bedenkenlos zuschlagen. Durch die unterschiedlichen Module entfacht First Class außerdem einen Wiederspielreiz, wie man ihn nur selten antrifft. Jedes Modul führt den Spieler in eine bestimmte Richtung, aber auch mit einer konsequent durchgezogenen eigenen Strategie kann der vorgeschlagenen Taktik zuvor gekommen werden. Mit den beschriebenen Mechanismen in Verbindung mit dem modularen Aufbau ist First Class einfach ein saugutes Spiel geworden, das selbstverständlich ohne Einschränkungen weiterempfohlen werden kann.

Fazit:

Nomen est omen. First Class ist eine erstklassige Veröffentlichung geworden, die in einem Atemzug mit den bereits erwähnten Neo-Klassikern Russian Railroads und Marco Polo genannt werden kann. Mit dem hohen Wiederspielreiz hat First Class das Zeug zu einem zeitlosen Meisterwerk, und ein solches Lob kann eigentlich kaum noch getoppt werden. Große Klasse – Daumen steil nach oben!

Freitag, 18. November 2016

Mage Wars Academy Grundspiel - Tiermeister vs Zauberer



Verlag: Pegasus
Autor: Bryan Pope
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 30 - 45 Minuten


Einleitung:

Um einen Abschluss an der Akademie von Sortilege zu bekommen, müssen sich die aufstrebenden jungen Magier in Duellen auf Leben und Tod beweisen. Mit Zauberbüchern bewaffnet und mit mächtigen Kreaturen als Verbündete gesegnet, tragen die Protagonisten einen magischen Kampf aus, bei dem sich in der Regel die beste Strategie durchsetzt.

Ablauf:

Beide Spieler entscheiden sich zunächst für einen Charakter (Tiermeister bzw. Zauberer) und nehmen sich ihr Zauberbuch, das wahlweise eigenständig oder mit empfohlenen Sets bestückt wird. Jeder Spieler legt seine Magierkarte und die dazu passende Eigenschaftskarte vor sich hin. Die Eigenschaftskarte beinhaltet sämtliche Informationen zum jeweiligen Magier, z.B. Lebenspunkte, Zauberpunkte, Manasammlung, Rüstung und Spezialeigenschaft. Weiterhin besitzt jeder Spieler einen Statusanzeiger, auf dem sowohl das verfügbare Mana als auch die erlittenen Schäden eingestellt werden.

Im Laufe des Spiels beschwören die Duellanten verschiedene Kreaturen, legen Ausrüstungskarten aus und wirken diverse Verzauberungen. Genauso wie die Eigenschaftskarten der Spieler beinhalten sämtliche Zauberkarten verschiedene Informationen, z.B. die Zauberkosten, das Ziel bei einem Angriff und den Zaubereffekt. Die ausgespielten Karten werden offen in das eigene Deck platziert. Kreaturenkarten liegen neben dem jeweiligen Magier und Ausrüstungskarten neben der Eigenschaftskarte. Alle Duelle laufen in Runden ab, die jeweils in drei Phasen unterteilt sind:

  • Grundstellungsphase
  • Erhaltungsphase
  • Aktionsphase

In der Grundstellungsphase werden die in der vorherigen Runde verwendeten Karten zurückgesetzt, d.h. reaktiviert. Weiterhin erhalten die Spieler Mana für ihre Sammlung. In der Erhaltungsphase werden Effekte wie Regenerieren usw. ausgeführt. Es folgt die Aktionsphase, die das Herzstück von Mage Wars Academy darstellt,. Nun können gegnerische Kreaturen bzw. ggf. der gegnerische Magier angegriffen werden, Zauber angewandt werden oder sonstige Aktionen ausgeführt werden. Dabei sind die Spieler immer abwechselnd am Zug. Wenn eine Karte abgelegt werden muss bzw. zerstört wurde, kommt sie auf den Ablagestapel ihres Besitzers.

Das Spiel endet, sobald ein Magier besiegt wurde. Dieser Fall tritt ein, wenn ein Magier mindestens soviel Schaden wie die Höhe seiner Lebenspunkte erlitten hat. Dann ist das Spiel vorbei und der Gegner hat gewonnen.

Meinung:

Wow … ganz großes Kino. Bereits die Illustration von Mage Wars Academy verspricht eine epische Schlacht in einem grandiosen Fantasy-Gewand, und die Optik ist definitiv ein Augenschmaus. Wunderschöne Grafiken gehen einher mit einwandfreier Materialqualität, so dass bereits direkt nach dem Öffnen der Schachtel die Vorfreude in die Höhe schnellt.

Und um es gleich vorwegzunehmen: der Spielspaß entspricht haargenau den großen Erwartungen. Erfahrene Spieler stellen sich ihr Zauberbuch selbst zusammen, doch für die ersten Partien sind die empfohlenen Sets durchaus sinnvoll. Denn Mage Wars Academy ist sicherlich kein Spiel, dessen gesamte Tiefe man auf Anhieb erfasst. Das Grundprinzip ist klar: den Gegner kräftig aufs Maul hauen bis zum Tod bekämpfen. Aber wie macht man das am besten? Natürlich müssen angriffslustige Kreaturen in Stellung gebracht werden, aber genauso wichtig wie die Abteilung Attacke sind defensive Überlegungen, um den eigenen Magier möglichst wirkungsvoll zu beschützen. Speziell dafür lohnt sich eigentlich immer das Abstellen von einer oder mehreren Kreaturen als Wache. Wachen schützen zum einen den Magier und zum anderen befreundete Kreaturen vor gegnerischen Nahkampfangriffen. Außerdem hat jede Wache die Eigenschaft, einen Gegenschlag ausführen zu dürfen. Der Gegner muss sich also durchaus Gedanken machen, wen er da in den Kampf schickt.

Im Gegensatz zu Mage Wars Arena gibt es bei Mage Wars Academy keine Zonen. Die Kämpfe finden quasi allesamt in einer einzigen großen Zone statt. Und wo wir schon beim großen Bruder als Vorlage sind: die Mechanismen von Mage Wars Academy und Mage Wars Arena sind überwiegend identisch. Mage Wars Academy ist aber vereinfacht bzw. „verschlankt“, obwohl immer noch stolze 30 Seiten Spielanleitung zu Buche schlagen. Nichtsdestotrotz ist das Ganze leichter und vor allem schneller als Mage Wars Arena. Die angegebene Spielzeit in Höhe von 30-45 Minuten ist durchaus realistisch, während die Spieldauer einer Partei Mage Wars Arena zumeist deutlich länger ist. Wer ein Freund von Deckbuilding-Kartenkampfspielen ist, kommt mit absoluter Sicherheit bei beiden Veröffentlichungen auf seine Kosten.

Fazit:

Mage Wars Arena Experten sollten sich unbedingt darüber im Klaren sein, dass Mage Wars Academy quasi eine „Light“-Version vom großen Bruder ist. Nicht so kompliziert und nicht so lang, aber gekonnt verschlankt und auf die Kernelemente heruntergebrochen. Diese sind aufgrund der Abhängigkeiten und der Komplexität aber immer noch verdammt anspruchsvoll, so dass jeder Mage Wars Neueinsteiger beste Unterhaltung geboten bekommt. Die Pegasus-Einstufung als Kennerspiel geht voll in Ordnung, wobei auch Experten an Mage Wars Academy ihre helle Freude haben.

Dienstag, 8. November 2016

Mea Culpa



Verlag: Zoch
Autor: Rüdiger Kopf / Klaus Zoch
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Minuten


Einleitung:

Als eine Wahrsagerin zwei bis vier Säufern verkündet, dass nur ein einziger Sünder nach Fertigstellung zweiter Dome in den Himmel kommt, fährt den betroffenen Protagonisten der Schrecken in die Glieder. Aus Angst vor der ewigen Verdammnis in der Hölle setzen die Spieler alles daran, so nahe wie möglich dem Himmelstor zu kommen. Dazu benötigen sie wertvolle Ablassbriefe, für deren Erhalt sie wiederum sündigen müssen.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit sieben Warensteinen aus dem Stoffbeutel sowie vier Freudenhauskarten bestückt. Jeder Spieler erhält ein Kerbholz, sieben Sündensteine, eine Schatulle und einen Sichtschirm, hinter den er 25 Taler aus der Kasse legt. Abhängig von der ausgelosten Spielerreihenfolge starten die Protagonisten außerdem mit einem kleinen Vorteil, der sofort als Spende in der Schatulle verstaut wird. Die Domteile und das Geld sowie die Ablassbriefe in vier verschiedenen Farben werden neben dem Spielplan bereitgelegt. Alle Warensteine (außer den sieben Waren auf dem Markt) verbleiben im Stoffbeutel.

Zu Beginn einer Runde bietet jeder Spieler auf einen Charakter und führt bei Erhalt der Charakterkarte dessen Vorspiel aus. Um zu bieten, drehen die Sünder ihr Kerbholz geheim auf einen frei wählbaren Wert und fügen ggf. noch Geld hinzu. Die Summe aus Kerben und Geld ist der Bietwert. Abhängig vom Bietwert dürfen sich die Spieler einen Charakter aussuchen, den sie bis zum Ende der Runde behalten. Jeder Charakter beinhaltet unterschiedliche Vorteile. Beispielsweise erhält der Händler am Ende jedes eigenen Spielzugs einen Stein kostenlos vom Markt. Der aktive Spieler darf entweder aussetzen oder eine der folgenden Aktionen ausführen:

  • Er kauft eine Ware oder einen Ablassbrief (falls vorhanden)
  • Er verkauft eine Ware
  • Er spendet
  • Er besucht das Freudenhaus

Liegen mehrere gleiche Waren im Markt, kann ein Spieler auch zwei gleiche Waren zum Preis von einer Ware kaufen. Für diese Habgier muss er allerdings einen Sündenstein in den Sündenpfuhl der Habgier werfen. Spenden werden immer in die Schatulle gelegt. Diese ist in zwei Fächer unterteilt. Das Fach ist immer frei wählbar. Im Laufe des Spiels kommt es zu zwei Spendenauswertungen (immer dann, wenn ein Dom fertiggestellt wurde). Durch den Besuch des Freudenhauses erhalten die Spieler diverse Boni, die entweder Geld einbringen oder eine Sonderaktion erlauben. Dafür muss der Spieler aber sein Kerbholz weiterdrehen, es sei denn, er besitzt den Charakter des Kleinen Sünders. Auch als Papst kann man das Freudenhaus besuchen, allerdings inkognito. Wird der Papst von seinen Mitstreitern nicht erwischt, muss er sein Kerbholz nicht weiterdrehen.

Sobald alle Steine vom Markt genommen wurden, endet die laufende Runde. Nun werden die Kerbhölzer verglichen. Der Spieler mit den meisten Kerben muss seine Arme Seele in Richtung Hölle ziehen. Im Verlauf des Spiels wandern die Seelen der Spieler auch dann zum Fegefeuer, wenn sie mit Sündensteinen in einem Sündenpfuhl vertreten sind, der aufgrund der Papststeine zur Leerung kommt. Mit einer Spendenauswertung bei Fertigstellung des Doms erhalten die beiden großzügigsten  Spender Ablassbriefe vom Vorrat. Das Spiel endet nach der zweiten Spendenauswertung. Für ein Set aus vier unterschiedlichfarbigen Ablassbriefen ziehen die Spieler ihre Arme Seele acht Felder in Richtung Himmel. Einzelne Ablassbriefe bringen die Seele ein Feld vorwärts. Wer am Schluss am nächsten zum Himmel steht, gewinnt das Spiel. Alle anderen Spieler fahren zur Hölle.

Meinung:

Mea Culpa ist innovativ, originell, witzig, anspruchsvoll, abwechslungsreich und spannend. Mit anderen Worten ausgedrückt: dieses Spiel ist einfach geil.

Das Thema der Ablassbriefe ist relativ ungewöhnlich, aber nichtsdestotrotz hat es auch schon bei anderen Veröffentlichungen Einzug gehalten (z.B. bei Domus Domini). Der Gesamtkontext rund um das Spiel und das Thema ist bei Mea Culpa aber einzigartig und sensationell in Szene gesetzt. Das fängt schon mit den erforderlichen „Bastelarbeiten“ an, um die Schatullen und die Kerbhölzer zusammenzusetzen. Die Anleitung zum Zusammenbau ist hervorragend konzipiert, und selbst ungeübte Bastel-Dummies schaffen es auf Anhieb, die Teile zusammenzubauen. Damit die Kerbhölzer halten, muss jedoch auf die Hilfe von Tesa oder Klebstoff zurückgegriffen werden, denn nur zusammengesteckt gehen die Hölzer schnell wieder auf.

Wie bei jedem Spiel ist der Spielspaß natürlich der wichtigste Faktor. Und dieser Spaß ist bei Mea Culpa in höchstem Maße ausgeprägt. Das Thema des Spiels wurde hervorragend umgesetzt, und die Mechanismen funktionieren ausgezeichnet. Das Spiel macht in jeder Konstellation Spaß, wobei die Maximalanzahl von vier Spielern den maximalen Fun garantiert. Mea Culpa eignet sich übrigens sowohl für Vielspieler als auch für ambitionierte Gelegenheitsspieler. Lediglich jüngeren Kindern oder klassischen Familienspielern dürfte das Ganze zu komplex sein.

Die erste Überlegung einer jeden Runde fängt schon beim Bieten auf die Charaktere an. Diesbezüglich lohnt sauf jeden Fall ein genauer Blick auf die ausliegenden Freudenhauskarten, denn manche dieser Karten sind extrem mächtig, z.B. das Schicken aller Mitglieder fünf Schritte in Richtung Hölle. Dafür lohnt sich mit Sicherheit ein hoher Einsatz und die Wahl des Kleinen Sünders, denn fünf Schritte sind schon verdammt viel. Um einen solch gewaltigen Rückschritt aufzuholen müssen die Betroffenen fast schon ein Set vervollständigen oder zumindest fünf beliebige Ablassbriefe ergattern. Insofern ist speziell diese Freudenhauskarte fast schon zu mächtig, aber auf der anderen Seite haben es ja alle Spieler selber in der Hand, mit einem hohen Gebot die Karte abzugreifen. Liegen mittelmäßig wertvolle Freudenhauskarten aus, ist die Wahl des Charakters auch von großer Wichtigkeit. Der Kaiser erscheint auf den ersten Blick am schwächsten, aber die Möglichkeit einer zweifachen Spende darf keinesfalls unterschätzt werden. Dieser Bonus entspricht schließlich quasi einer Spenden-Bonusaktion, und wer viele Waren im Besitz hat, sollte durchaus spendabel sein. Bei der Spendenauswertung kann sich das lohnen. Geiz ist in diesem Fall also nicht geil ;-)

Lohnt sich ein hohes Kerbholzgebot, bzw. das Heraufdrehen des Kerbholzwerts im Rahmen eines Puff-Besuchs? Kommt ganz drauf an, wie viel Kerben die Mitstreiter geboten haben. Hat ein Konkurrent beispielsweise nur eine Kerbe investiert, sollte vor einem extrem hohen Kerbholzgebot abgesehen werden. Denn schließlich wandert die Arme Seele des betroffenen Sünders dann rigoros Richtung Hölle, und mehr als zwei bis drei Schritte ist selbst die verlockendste Freudenhaus-Aktion in der Regel nicht wert. Es gilt also vieles abzuwägen, aber dabei wird der Gehirn-Prozessor der Spieler niemals bis zum Durchschmoren beansprucht. Mea Culpa ist nämlich ein durchaus anspruchsvolles, aber kein übermäßig kompliziertes Spiel. Der Schwierigkeitsgrad ist in etwa bei Fresko und ähnlichen Veröffentlichungen angesiedelt.

Fazit:

Wer ein originelles Thema mit frischem Material und relativ anspruchsvollen Mechanismus sucht, liegt bei Mea Culpa goldrichtig. Dieses Spiel kann bedenkenlos über den grünen Klee gelobt werden, weil das Ganze schlichtweg super ist. Wer sich vom geschilderten Ablauf und der dazugehörigen Meinung angesprochen fühlt, kann hier ohne weiteres zuschlagen.

Freitag, 4. November 2016

Die Legenden von Andor - Die Letzte Hoffnung



Verlag: Kosmos
Autor: Michael Menzel
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 - 90 Minuten


Einleitung:

Die Helden von Andor kommen einfach nicht zur Ruhe. Kaum aus dem hohen Norden zurückgekehrt, müssen sie sich sogleich in den gefährlichen Süden begeben, um die verschleppten Bewohner aus den Klauen der Krahder zu befreien. In sieben Legenden endet mit der Letzten Hoffnung die Andor-Trilogie von Michael Menzel, der mit diesen Veröffentlichungen einen neuen Maßstab für Kooperationsspiele gesetzt hat.

Ablauf:

Zusammen mit einem neuen doppelseitigen Spielplan wartet Die Letzte Hoffnung mit sieben brandneuen Legenden auf. Und selbstverständlich beinhaltet die Veröffentlichung auch wieder jede Menge Material und vier Helden.

Die grundlegenden Regeln des Basisspiels und der Norden-Erweiterung sind erwartungsgemäß weiterhin gleich geblieben. In diesem Zusammenhang empfiehlt sich daher das Lesen einer Basisspiel-Rezension, doch für Neueinsteiger seien an dieser Stelle die wichtigsten Mechanismen der Andor-Spiele kurz erläutert. Die Legenden von Andor sind Kooperations-Brettspiele, bei denen die Helden (=Spieler) gemeinsam als Team diverse Herausforderungen/Aufgaben bestehen müssen. Als Aktion kann der aktive Spieler immer zwischen „Laufen“ und „Kämpfen“ wählen. Beide Optionen kosten Stunden, die auf der Tagesleiste abgetragen werden. Am Ende eines Tages, d.h. wenn alle Helden ihr Tages-Stundenlimit ausgereizt haben, wandert der Erzähler ein Feld nach oben und aktiviert eine Ereigniskarte, die neue Herausforderungen einführt und zumeinst neue Monster auf den Spielplan bringt. Im Laufe einer Legende müssen die Spieler in der Regel mehrere Ziele erfüllen, um die Gesamtaufgabe zu bewältigen. Dabei ist zu beachten, dass die Kreaturen unaufhaltsam weiterziehen und unter bestimmten Bedingungen zum Verlieren der Helden beitragen.

Die Letzte Hoffnung verändert diesen Mechanismus nicht. Neben Wargors, Bergskralen und Trollen müssen die Spieler im letzten Teil der Trilogie auch gegen hinterhältige Skelettkrieger kämpfen. Mit leichten Regelanpassungen lassen sich die Legenden 12-17 etwas leichter spielen. In der Stufe 1 können die alten Waffen einen ganzen Kampf lang eingesetzt werden, und nicht nur für eine Kampfrunde. Weiterhin kostet jede Überstande nur einen Willenspunkt. Stufe 2 stärkt die Sonderfähigkeiten der Helden, z.B. kann der Zauberer einen Zauber mehrfach ins Spiel bringen.

Meinung:

Sowohl die Ablaufbeschreibung als auch dieser Meinungsblock sind relativ kurz gehalten, was einen einfachen Grund hat: auf diese Weise werden Spoiler verhindert, um dem Spielspaß und das Entdecken der neuen Optionen nicht vorzugreifen und damit die Spannung herauszunehmen. Aber wo wir schon dien Faktor „Spielspaß“ angesprochen haben: dieser ist gigantisch und steht seinen fulminanten Vorgängern (Die Legenden von Andor und Die Reise in den Norden) in nichts nach. Anders ausgerückt: Die Legenden von Andor – Die Letzte Hoffnung ist schlichtweg fantastisch, großartig und sensationell. Sämtliche Superlative sind bei dieser Veröffentlichung berechtigt, weil Die Letzte Hoffnung ein nahezu perfektes Koop-Brettspiel ist.

Als erstes erschlägt wieder die Fülle an Material den geneigten Andor-Fan. Sowohl die Masse als auch die Optik und die hervorragende Qualität zaubern bereits beim Öffnen der Schachtel ein freudiges Lächeln in das Gesicht des stolzen Besitzers. Die Ausstattung des Spiels kann also nur in vollem Maße gelobt werden, denn wie alle Andor-Veröffentlichungen ist auch Die Letzte Hoffnung ein wahrer Augenschmaus.

Genauso geil wie die Aufmachung ist auch der Spielspaß. Die Letzte Hoffnung ist der perfekte Abschluss einer grandiosen Trilogie, und wer die ersten beiden Veröffentlichungen mag, wird auch dieses Spiel lieben. Wie immer ist die Einstiegshürde relativ einfach gestrickt und ist primär für Andor-Novizen geeignet, die über die bewährte Losspiel-Anleitung gleich einsteigen können und so die Mechanismen bestens kennenlernen. Danach steigt der Schwierigkeitsgrad signifikant an. Ohne die Regelvereinfachungen ist es teilweise sauschwer, gewisse Legenden zu meistern (und es wird nicht verraten, welche Legenden das sind, HeHe). Und genau dieser heftige Schwierigkeitsgrad sorgt für einen hohen Wiederspielreiz, denn schließlich will man jede Legende einmal gewinnen (ohne sie durch zu leichte Anforderungen „geschenkt“ zu bekommen).

Wie immer ist auch die Atmosphäre von der Letzten Hoffnung intensiv ausgefallen. Wo bei anderen Veröffentlichungen die Mechanik über ein beliebiges Thema gestülpt wurde, dominiert bei Andor die Geschichte hinter dem Spiel. Flair und Charisma könnten also nicht besser sein.

Fazit:

Großartig! Die Letzte Hoffnung ist nicht nur eine Erweiterung, sondern eine eigenständige Veröffentlichung, die kein Basisspiel voraussetzt. Die Letzte Hoffnung kann ohne jegliche Vorkenntnisse gespielt werden, aber wer die ganze Story kennt, taucht sicherlich noch tiefer in die fantastische Andor-Welt ein. Klares „must have“ für alle Andor- und Koop-Spiel-Fans. Top!!!

Freitag, 28. Oktober 2016

Dungeon Roll - Zurück in den Dungeon



Verlag: Pegasus
Autor: Ken Gruhl / Quentin Weir
Spieleranzahl: 2-6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 - 45 Minuten


Einleitung:

Bei Dungeon Roll – Zurück in den Dungeon begeben sich zwei bis sechs Spieler in die finsteren Tiefen des Verlieses, um dort nach Möglichkeit eine fette Beute abzugreifen. Doch je tiefer die Helden hinabsteigen, desto anspruchsvoller werden die Herausforderungen, welche es zu bewältigen gilt.

Ablauf:

Jeder Spieler erhält eine Heldentafel, die mit einem Stufen- und einem Ebenenmarker auf der ersten Dungeonebene und der ersten Heldenstufe bestückt wird. Weiterhin erhalten die Spieler die Gefährtenplättchen, welche die Heldenstufe des Tableaus vorgibt. Das Tableau bzw. die Heldentafel besteht aus mehreren Feldern und Ablageflächen. Weiterhin besitzt jeder Held eine einzigartige Spezialfähigkeit. Abhängig von der Spielerzahl werden diverse Beuteplättchen verdeckt ausgelegt. Die Dungeonkarten werden als verdeckter Zugstapel bereitgelegt.

In einer Runde (=Dungeonabenteuer) stehen den Spielern zwei Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung:

  • Ruhm sichern – 1 Karte aufdecken oder
  • Schätze sichern – eigenes Dungeonabenteuer beenden

Wenn ein Spieler Ruhm sucht, deckt er die oberste Dungeonkarte auf und legt sie vor sich ab. Insgesamt gibt es drei verschiedene Arten von Dungeonkarten: Verlieskarten, Drachenkarten und Klaukarten. Klaukarten erlauben dem Besitzer, einem Mitspieler ein verdecktes Beuteplättchen aus dessen Geldbeutel oder Rucksack zu stehlen. Drachen haben erst dann Auswirkungen, wenn die dritte Drachenkarte gezogen wird. Dann muss der Spieler gegen den Drachen kämpfen oder fliehen. Um einen Drachen zu besiegen werden die zur Verfügung stehenden Gefährten eingesetzt. Ist der Kampf erfolgreich, werden die Gefährtenplättchen auf die Erfahrungsseite umgedreht. Im Fall einer erforderlichen Flucht (wenn die Gefährten den Drachen nicht besiegen können), verliert der Spieler alle Beuteplättchen und Erfahrungsplättchen, die in diesem Dungeonabenteuer gesammelt wurden. Dann ist für den Spieler die Runde beendet. Last not least gibt es noch die Verlieskarten, die dem Dungeonebenen-Wert der Heldentafel zugeordnet ist. Hier kann der Spieler Beute abgreifen, gegen ein Monster kämpfen (mit einem Gefährten) oder eine Schatztruhe entdecken. Schatzkisten müssen erst von einem Gefährten geöffnet werden, bevor der Spieler ein Beuteplättchen erhält.

In einer Runde können die Spieler durchaus mehrere Karten aufdecken, bis sie zur Flucht gezwungen sind oder ihre Schätze sichern. Nach der Sicherung eines Schatzes wandern die Beuteplättchen in den Rucksack und sind damit auch künftig sicher (außer gegen den Diebstahl durch einen Mitspieler). Gegen Abgabe von gesammelten Erfahrungsplättchen können die Spieler auf der Heldenstufenanzeige aufsteigen. Dann stehen dem Spieler in der nächsten Runde mehr/stärkere Gefährten zur Verfügung.

Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler das letzte Beuteplättchen aus dem Vorrat nimmt. Nun zählen alle Spieler ihre Beutewerte. Der Spieler mit den misten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

That´s Fun. Dungeon Roll – Zurück in den Dungeon ist weder ein komplexer Brainburner noch sollte das Spiel zu ernst genommen werden. Stattdessen ist das Ganze eine familientaugliche Veröffentlichung, die eigentlich von allen Spielertypen gezockt werden kann. Sowohl Kinder als auch Eltern und sogar einige Vielspieler haben ihren Spaß an Dungeon Roll. Aber keine Angst – es handelt sich definitiv nicht um irgendeine Art von Blödelei. Bei diesem Spiel sollte vielmehr darauf geachtet werden, dass die verfügbaren Gefährten möglichst optimal eingesetzt werden. Und manchmal ist auch ein bisschen Mut erforderlich.

In den ersten Runden (Dungeonabenteuern) ist es empfehlenswert, zunächst auf Nummer Sicher zu gehen, um vor allem auf der Heldenstufe voranzukommen. Denn logischerweise kann man mit mehreren und stärkeren Helden mehr Risiko eingehen und mehr Ruhm suchen. Und da in den tieferen Ebenen normalerweise mehr Ruhm zu finden ist, sollten die Spieler auch durchaus ihren Dungeonebenen-Marker nach rechts schieben, obwohl diese Option kein „muss“, sondern ein „darf“ ist. No Risk, no Fun. Und genau das macht den Spaß von Dungeon Roll aus. Eine gewisse Risikobereitschaft bzw. Mut, was ein gewisses Kribbeln im Bauch verursacht.

Natürlich spielt das Glück eine große Rolle. Beim Aufdecken einer Dungeonkarte hängt vieles von Fortuna ab, aber das gehört zu diesem Spiel einfach dazu. Akribisches Planen oder Durchrechnen funktioniert hier nicht. Denn wie bereits gesagt ist Dungeon Roll kein ausgeprägtes Strategie-/Taktikspiel, sondern eine familientaugliche Fun-Veröffentlichung.

Die Illustration der Heldentafeln ist sehr gelungen und übersichtlich konzipiert. Die Karten sind zweckdienlich aufgebaut, wobei die Drachen ehrlich gesagt ein bisschen schöner hätten sein dürfen. Aktuell sehen die Drachenmotive eher wie eine Mischung aus Grisu und einem Seepferdchen aus ;-)

Thematisch erinnert Dungeon Roll – Zurück in den Dungeon an Cave Troll, aber die Mechanismen dieser beiden Veröffentlichungen unterscheiden sich gravierend voneinander. Wer mehr Wert auf Taktik und Strategie legt, sollte tendenziell eher zu Cave Troll greifen. Dungeon Roll ist glückslastiger und familienorientierter. Wer generell Spaß am Dungeon-Thema hat, kommt aber zweifellos mit beiden Spielen auf seine Kosten.

Fazit:

Dungeon Roll – Zurück in den Dungeon ist ein witziges Dungeon-Funspiel, das die Fans dieses Genres gut bedient. Hier stehen Risikobereitschaft, Mut, Glück und Spaß im Vordergrund, und wer diese Faktoren sucht, sollte dem Spiel ruhig eine Chance geben.

Freitag, 21. Oktober 2016

Korsaren der Karibik



Verlag: Z-Man Games / Asmodee
Autor: Christian Marcussen / Kasper Aagaard
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 180 Minuten


Einleitung:

Wir schreiben den Beginn des 18. Jahrhunderts in der Karibik. Zwei bis vier Protagonisten schlüpfen in die Rolle eines einflussreichen Kaufmanns oder entscheiden sich für eine Laufbahn als verruchter Pirat. Doch egal, welchen Weg die Spieler auch einschlagen – Gold und Ruhm sind immer der Schlüssel zum Erfolg. Um allen anstehenden Aufgaben gewappnet zu sein, empfiehlt sich unter Umständen eine Investition in den Schiffsausbau, um bei riskanten Manövern oder in einem Kampf eine gute Figur abzugeben.

Ablauf:

Zunächst erhält jeder Spieler ein eigenes Kapitänstableau, das einerseits den Zustand des Schiffs anzeigt und andererseits Raum für Fracht, Gold und Karten bietet. Zur Ausrüstung gehören des Weiteren eine Kapitänskarte, eine Schatztruhe und ein Schiff sowie 10 Gold als Startkapital. Nun werden die Werte der Trefferbereiche gemäß den Angaben auf der Schiffskarte mit Holzwürfeln markiert. Der Spielplan zeigt 17 Meereszonen mit verschiedenen Häfen, die einer von vier Nationen zugeordnet sind. Alle Zonen werden mit verschiedenen Utensilien bestückt (Nachfragemarker, Schiffsmodifikationsmarker, Kauffahrermarke). Nun werden zwei Auftragskarten gezogen, vorgelesen und auf die zugehörigen Meereszonen platziert. Die Spieler setzen ihr Schiff auf den Heimathafen ihres Kapitäns (auf der Kapitänskarte vermerkt).

Der Rundenablauf von Korsaren der Karibik besteht immer aus dem Ziehen einer Ereigniskarte und dem anschließenden Ausführen von maximal drei Aktionen pro Spieler. Über Ereignisse kommen unter Umständen auch NSC-Schiffe ins Spiel, die keinem Spieler gehören und über weitere Ereigniskarten gesteuert werden. NSC können sowohl Schiffe der Marine als auch Piratenschiffe sein. Den Spielern stehen immer drei Aktionen zur Auswahl: Bewegen, Suchen und Hafen. Eine Aktion kann auch mehrmals ausgeführt werden. Mit der Bewegungsaktion kann ein Spieler sein Schiff in eine andere Meereszone oder in/aus einen Hafen ziehen. Möchte ein Spieler ein fremdes Schiff in seiner Meereszone aufspüren, nutzt er die Aktion Suchen. Über Erfolg und Misserfolg der Suche entscheidet ein Würfelwurf. Die Anzahl der verwendbaren Würfel hängt von den Eigenschaften des Kapitäns ab. Wird ein fremdes Schiff aufgespürt, kommt es in der Regel zum Kampf, der ebenfalls über Würfel gesteuert wird. Grundsätzlich hängt die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel von den Werten der Kapitänskarte und dem Ausbau des Schiffs ab. Für ausgeplünderte Kauffahrer erhalten erfolgreiche Piraten Geld und Ruhm. In der Regel bringt ein gewonnener Kampf immer einen Ruhmpunkt ein.

Als Hafenaktion stehen den Spielern mehrere Unteraktionen frei:

  • Waren verkaufen
  • Waren kaufen
  • Schiff zur Werft bringen (kostenpflichtiges reparieren, modifizieren, etc.)
  • Seeleute anheuern
  • Gerüchte aufschnappen (nur durch erfolgreichen Würfelwurf)
  • Einen Auftrag annehmen
  • Gold aus der Schatztruhe nehmen oder hineinlegen (nur im Heimathafen)

Durch bestätigte Gerüchte und erfolgreiche Aufträge erhalten die Spieler immer einen Ruhmpunkt. Zusätzlich zu jedem Ruhmespunkt gibt es eine Ruhmeskarte, die einmalig eingesetzt werden kann und diverse Vorteile beinhaltet.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler mindestens zehn Ruhmpunkte erlangt hat. Ein alternatives Spielende tritt ein, wenn es keine Ereigniskarten mehr gibt oder ein Kapitän gestorben ist und keine anderen Kapitäne zum Nachziehen verfügbar sind. Der Spieler mit den meisten Ruhmpunkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Was Arkham Horror für das Genre der Horror-Spiele ist, ist Korsaren der Karibik für den Bereich der Piratenspiele. Nämlich eine mega-geniale Würfelorgie mit unglaublich intensiver Atmosphäre. Bei den meisten Brettspielen ist das Thema bekanntlich einfach über die Mechanik gestülpt, aber das trifft auf Korsaren der Karibik in keiner Weise zu. Dieses Spiel verbreitet vielmehr „echtes“ Piratenfeeling. Und dabei halten sich Planungsaufwand und Fun in etwa die Waage. Durch die exzessive Würfelei kommt natürlich ein ziemlich großer Glücksfaktor dazu, der in diesem Fall aber überhaupt nicht stört. Schließlich war das Leben als Pirat seinerzeit ebenfalls mit enormen Risiken verbunden, und deshalb passt die gewichtige Rolle von Göttin Fortuna einfach hervorragend ins Gesamtkonzept. Und um ja keine Missverständnisse aufkommen zu lassen, muss an dieser Stelle auf das besagte Gesamtkonzept näher eingegangen werden.

Wer Korsaren der Karibik noch nicht kennt und lediglich die Ablaufbeschreibung im oberen Block gelesen hat, stellt sich das Ganze möglicherweise als relativ einfaches Abenteuerspiel vor. Relativ einfach? Von wegen! Korsaren der Karibik ist ein hochkomplexes Machwerk, auf dessen unzählige Details natürlich nicht komplett eingegangen werden kann, weil die Schilderung aller Feinheiten den Rahmen sprengen würde. Das Regelwerk des Spiels umfasst stolze 16 Seiten plus zweiseitiger Kurzübersicht für jeden Spieler. 16 Seiten hört sich für erfahrene Spieler gar nicht mal so viel an, aber die Vielzahl an Facetten „erschlägt“ viele Kapitänsanwärter beim ersten Mal. Hat man die Mechanismen aber schließlich verinnerlicht, entpuppt sich Korsaren der Karibik als absolut stimmiges und logisch aufgebautes Brettspiel mit rotem Faden. Wiederum eine „mechanische Verwandtschaft“ zu Arkham Horror, das übrigens noch viel komplexer und überladener ist als Korsaren der Karibik.

Novizen sollten in ihrer ersten Partie vielleicht lieber als friedliebender Kaufmann anfangen. Diese Rolle spielt sich leichter und hat sogar etwas bessere Aussichten auf den Spielsieg. Hat man die Mechanismen im Ganzen verstanden kann man ja immer noch die Rolle wechseln und eine Laufbahn als berüchtigter Pirat einschlagen. Einem solchen Wechsel steht nichts im Wege, was ein weiterer Pluspunkt für das Abwechslungsreichtum von Korsaren der Karibik ist. Und speziell als Pirat stellt sich dann bei Plünderungsversuchen ein gewisses Kribbeln ein, das ein Spiel zu etwas ganz Besonderem macht. Ein Spiel soll Spaß machen und Emotionen wecken, und beides bietet Korsaren der Karibik im Überfluss. Spaß, Spannung, Frust und Schadenfreude … die Palette der Emotionszustände ist vielfältig, und genau das finden viele Spieler so toll.

Auf strategische oder taktische Tipps wird an dieser Stelle bewusst verzichtet. Auch deshalb, weil es nur wenige vernünftige Tipps gibt ;-)
Denn wie gesagt geht es bei Korsaren der Karibik primär um die geile Atmosphäre und den Spaß, und wenn das Glück nicht mitspielt, funktioniert auch der ausgeklügeltste Plan auf Dauer nicht. Wer atmosphärisches Piratenfeeling sucht und keine Angst vor vielen Detailfragen und jeder Menge Glück hat, sollte sich dieses Meisterwerk nicht entgehen lassen. Klare Kaufempfehlung!

Fazit:

Gott sei Dank hat sich Z-Man Games in Kooperation mit Asmodee zu einer Wiederveröffentlichung dieser Brettspiel-Perle entschlossen. Im Vergleich zur Pegasus-Erstauflage gibt es keine Änderungen zu vermelden, und das ist auch gut so, denn viel besser kann man das Spiel eh nicht machen. Mit Ruhmreiche See gibt es jetzt übrigens auch eine Erweiterung, die noch frischeren Wind ins Spiel bringen soll. Schau mer mal, ob sich im Laufe der Zeit vielleicht eine Rezension dazu ergibt :-)