Montag, 9. Oktober 2017

Die Legenden von Andor - Die Bonus-Box



Verlag: Kosmos
Autor: Michael Menzel
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 - 90 Minuten


Einleitung:

Zum fünfjährigen Jubiläum der Legenden von Andor veröffentlicht der Kosmos Verlag eine Bonus-Box mit zwei neuen Legenden sowie zwei Legenden, die bislang nur online verfügbar waren. Weiterhin beigefügt sind die Heldentafel von Orfen, dem Wolfskrieger und eine Soundtrack-CD zur passenden musikalischen Hintergrunduntermalung.

Ablauf:

Die erste neue Legende trägt den Titel „Der Angriff der Barbaren“ und führt neue Kartenarten ein (Kampfkarten und „Tücke der Kreaturen“-Karten). Ebenfalls neu hinzugekommen sind neun Barbaren-Figuren (5xKrieger, 3xHäuptling und 1xKönig). Zeitlich spielt „Der Angriff der Barbaren“ zwischen den Legenden 2 und 3 des Grundspiels.

Die zweite neue Geschichte ist eine Solo-Legende, die speziell für die Wolfskrieger Orfen bzw. Marfa ausgelegt ist. Auch „Der Vorbote des Feuers“ wartet mit neuem Material auf („Der Schwarze Herold“-Karten, eine Melkart-Figur, eine Schwarzer Herold-Figur und drei Fluggor-Kreaturen). Fluggors fliegen andere Kreaturen schneller Richtung Burg und beschleunigen damit unter Umständen den Ansturm der Monster.

Die Eskorte des Königs“ und „Die Befreiung der Mine“ sind Legenden, die bislang nur online verfügbar waren. Zeitlich spielen sie zwischen den Basislegenden 3 und 4 bzw. zwischen den Legenden 4 und 5. Für alle neuen Legenden gilt natürlich das etablierte Prinzip, mit der jeweiligen Legendenkarte A1 anzufangen und dann die Geschichte durchzuspielen.

Mit der Spielvariante „Freund und Feind“ werden die goldenen Ereigniskarten durch weiße Ereigniskarten ersetzt. Diese Karten bringen auch neue Gegenstände ins Spiel (z.B. Zwergenseil, Rucksack etc.). Last not least kann die Schachtel auch noch für ein Tavernen-Würfelspiel namens „Gildas Met“ verwendet werden, das für zwei bis fünf Spieler geeignet ist. Die letzte neue Zugabe ist die „Gemeinsam kämpfen“ Tafel, auf der die Helden ihren gemeinsamen Stärkepunktewert anzeigen können.

Meinung:

Der aufmerksame Leser dürfte bemerkt haben, dass in der Ablaufbeschreibung die einzelnen Legenden nicht detailliert erläutert wurden. Das ist auch ganz bewusst so gehalten, um den Andori (= Andor Fans) die Spannung nicht zu versauen.

Und ungeliebte Spoiler gibt es auch in diesem Meinungsblock nicht. Nur soviel sei gesagt: alle vier Legenden sind wieder mal allererste Sahne und bieten Spielspaß auf höchstem Niveau. Und wie gewohnt sind auch die neuen Legenden knackig-schwer geworden. Gut so! Es wäre doch langweilig, wenn man eine Legende auf Anhieb und ohne größere Probleme bewältigen kann. Die Legenden von Andor war schon immer ein Garant für anspruchsvolle Koop-Spiele, und selbstverständlich ist die Bonus-Box diesbezüglich keine Ausnahme.

Mit dieser Box bekommen die Andori genau das geboten, was sie sich wünschen und was ihnen Spaß macht. Nämlich vier neue Legenden (sofern man die online-Legenden auch als neu ansieht), einen weiteren Helden und jede Menge stimmungsvolle Utensilien, von denen die Soundtrack-CD nun auch akustisch für die passende Atmosphäre sorgt. Da gibt es einfach nichts zu meckern. Die Bonus-Box ist ein absolutes „Must have“ für alle Andor Fans, und wenn man sich die Materialvielfalt und die Qualität anschaut, dann ist auch das Preis-Leistungsverhältnis zu loben (wie bei allen Andor-Veröffentlichungen).

Auch wenn die Andor-Trilogie mit der Letzten Hoffnung eigentlich abgeschlossen wurde, beweißt die vorliegende Bonus-Box, dass durchaus noch Luft im Andor-Universum ist und dass „zwischengeschobene“ Erweiterungen, bzw. neue Legenden, immer noch einen Platz im Programm haben. Also dürfen die Andori getrost auf weitere Andor-Veröffentlichungen hoffen, und Vorfreude ist bekanntlich auch eine schöne Freude :-)

Fazit:

Da gibt es nicht viel zu bilanzieren. Durchweg alle Andor-Spiele sind echte Volltreffer, und die Bonus-Box reiht sich nahtlos in diese triumphale Tradition ein. Vier neue Legenden, einen neuen Helden, eine stimmungsvolle Soundtrack-CD und neue Karten bzw. Gegenstände. Super! Andor-Herz, was willst Du mehr.

Dienstag, 3. Oktober 2017

Das Fundament der Ewigkeit



Verlag: Kosmos
Autor: Michael Rieneck
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten


Einleitung:

Nach Die Säulen der Erde und Die Tore der Welt ist Das Fundament der Ewigkeit die neuste Brettspiel-Umsetzung eines Romans von Ken Follett. Thematisch ist das Ganze im 16. Jahrhundert angesiedelt, als Europa im Konflikt zwischen Katholiken und Protestanten gespalten war. Im vorliegenden Spiel übernehmen die Protagonisten eine Konfession und versuchen mit Hilfe von einflussreichen Personen möglichst viele Siegpunkte zu erhalten.

Ablauf:

Der Spielplan zeigt einen Ausschnitt Europas mit den Ländern England, Frankreich, Spanien sowie den Niederlanden und wird zentral in die Mitte gelegt. In jedem Land können zwei bestimmte Waren für Siegpunkte verkauft werden. Jedes Land bietet des Weiteren Platz für Handelshäuser, die Voraussetzungen für den Warenverkauf in dieser Region sind. Im rechten unteren Bereich befindet sich eine Aktionsleiste, die unter anderem im Laufe des Spiels genutzt wird.

Jedem Spieler wird eine Anfangskonfession zugelost. Die Konkurrenten erhalten vier Handelshäuser der eigenen Farbe und starten mit einer Ware und einem Schutzplättchen. Gespielt wird in Jahren, die in zwei Halbjahre unterteilt sind. Im ersten Halbjahr nutzen die Spieler ihre Personenkarten. Auf jeder Karte (inkl. der Konfession) liegen farblich passende Würfel. Um die jeweilige Person nutzen zu können wird der Würfelwert um 1 runtergedreht. Liegt ein Würfel mit dem Minimalwert 1 auf einer Personenkarte, kommt dieser Charakter aus dem Spiel und der Würfel gilt nun wieder als „freier Würfel“. Wenn der schwarze Konfessionswürfel eine 1 aufweist und heruntergedreht werden muss, darf der Spieler seinen Glauben neu wählen (Katholik oder Protestant). Der neue Würfelwert wird dann wieder auf die aktuelle Konfessionskarte platziert. Mittels Personenkarten erhalten die Spieler Waren, können Waren in Siegpunkte umwandeln, bekommen Schutzplättchen usw.

Im zweiten Halbjahr werden alle freien Würfel geworfen, d.h. alle Würfel, die nicht auf einer Personenkarte liegen. Nun kann der aktive Spieler eine Personenkarte wählen (wenn er einen farblich passenden Würfel frei hat) und setzt ein Handelshaus in das entsprechende Land. Der Spieler erhält den Personenbonus und platziert den Würfel auf die Charakterkarte. Die vier ausliegenden Personenkarten (eine Karte für jedes Land) sind mit Religionssteinen ausgestattet. Wenn eine Personenkarte genommen wird, muss der dazugehörige Stein in ein Religionsfeld des Landes platziert werden. Lediglich Schutzplättchen können das verhindern. Nach der Platzierung des vierten Steins wird der stattfindende Religionskrieg ausgewertet. Die Glaubensanhänger der siegreichen Religion erhalten Siegpunkte, während unterlegene Glaubensgegner ihre Handelshäuser aus dem Land entfernen müssen. Last not least darf der aktive Spieler einen weiteren freien Würfel auswählen und führt damit die farblich passende Aktion auf der Aktionsleiste aus. Der gewählte Würfel bleibt aber weiterhin frei (weil er ja nicht auf einer Person liegt).

Das Spiel endet nach dem Jahr, in dem ein Spieler 50 oder mehr Siegpunkte erreicht hat. Nun erfolgt die Schlusswertung, in der es noch Siegpunkte für gesetzte Handelshäuser, Waren, Schutzplättchen und ggf. Vorteilsplättchen gibt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Selten habe ich mich auf eine neue Brettspielveröffentlichung so sehr gefreut wie auf Das Fundament der Ewigkeit. Der Grund für diese Vorfreude ist denkbar simpel: nach wie vor finde ich, dass Die Säulen der Erde ein sehr gutes und Die Tore der Welt ein ausgezeichnetes Spiel ist. Bei so tollen Vorgängern kann doch eigentlich nichts schiefgehen, oder?

Tja … so merkwürdig es auch klingen mag – diese Frage kann nicht abschließend beantwortet werden. Noch nie wurde ein Spiel in meinen Gruppen so kontrovers diskutiert wie Das Fundament der Ewigkeit. Und dabei deckten die Einschätzungen nahezu alle Stufen ab. Von totaler Begeisterung über durchschnittliches Mittelmaß bis hin zu einer leichten Enttäuschung waren alle Meinungen vertreten.

Hauptkritikpunkt der Kritiker war neben der Downtime (= Wartezeit, bis man wieder am Zug ist) ganz klar der relativ große Glücksfaktor. Und dieser Faktor schwebt latent grundsätzlich immer über jeder Partie. Leider kam es oft vor, dass bei einem Zug ausschließlich (vermeintlich) schwache Personenkarten auslagen oder der aktive Spieler durchweg niedrige Würfelwerte geworfen hat (im zweiten Halbjahr). Aus Mangel an Alternativen wurde dann halt irgendeine Person rekrutiert, und die nächste Charakterkarte war dann extrem mächtig und hat sogar ideal zur Personenauslage des folgenden Spielers gepasst. Ergo: dieser folgende Spieler wurde noch stärker, während sein Vorgänger ein schwaches Setting hatte. In der Theorie sollte dieser Fall eigentlich selten eintreten, aber allein schon die Tatsache, dass es passieren kann, hat zumindest die Vielspieler / Kenner / Experten massiv gestört.

Nun kann man (berechtigterweise) argumentieren, dass Das Fundament der Ewigkeit kein reinrassiges Kennerspiel ist, sondern sich sowohl für Vielspieler als auch für ambitionierte Gelegenheitsspieler eignet. Und das stimmt auch. Das Fundament der Ewigkeit ist definitiv kein hochkomplexer Brainburner, aber auf der anderen Seite ist das Spiel auch nicht einfach. Für unerfahrene Familien dürfte das Ganze zu komplex sein, während sich die Experten am beschriebenen Glücksfaktor reiben. Und so eine Situation ist einfach schwierig zu beurteilen. Wie gesagt gab es Spieler, die Das Fundament der Ewigkeit super fanden (bezeichnenderweise waren das auch die Gewinner der verschiedenen Partien). Diese Spieler waren der Meinung, dass es keine schlechten Karten / Personen gibt, sondern dass sie nur „richtig“ eingesetzt werden müssen. Ich selbst stehe diesbezüglich ein bisschen „zwischen den Stühlen“. Meiner Meinung nach gibt es sehr wohl gravierende Qualitätsunterschiede bei den Personenkarten, und bestimmte Kombinationen (die sich gegenseitig ergänzen) erhöhen die Stärke der Karten nochmals. Auf der anderen Seite macht Das Fundament der Ewigkeit trotzdem Spaß. An die Klasse von Die Tore der Welt kommt das Spiel zwar definitiv nicht heran, aber allein schon die Vollendung der Kingsbridge-Trilogie rechtfertigt eigentlich eine Anschaffung, zumal die Illustration von Michael Menzel wieder ein echter Augenschmaus ist.

Fazit:

Um ein bisschen Abwechslung in die stilistische Vielfalt meiner Rezensionen zu bringen, habe ich diesmal bewusst die sogenannte „Ich-Form“ im Meinungsblock verwendet. Ein weiterer Grund für dieses Stilmittel ist die Tatsache, dass mich persönlich Das Fundament der Ewigkeit nicht restlos begeistern konnte, was allerdings auch an den extrem hohen Erwartungen gelegen sein mag. Wenn ich nun alle Meinungen in das Fazit einfließen lasse, dann bleibt unter dem Strich immer noch eine vorsichtige Weiterempfehlung übrig. Für eine Blindkaufempfehlung reicht es allerdings nicht aus. Wer die Möglichkeit hat, Das Fundament der Ewigkeit vor einem Kauf anzuspielen um sich ein eigenes Bild zu machen, sollte das unbedingt tun. Eine Empfehlung zum Anchecken ist das Spiel nämlich allemal wert.

Dienstag, 19. September 2017

Caverna – Höhle gegen Höhle



Verlag: Lookout Games / ASS Altenburger
Autor: Uwe Rosenberg
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 20- 40 Minuten


Einleitung:

In Caverna – Höhle gegen Höhle duellieren sich zwei Spieler, die in der Rolle von Zwergen gegeneinander antreten. Auf die Protagonisten wartet jede Menge Arbeit, denn das traute Heim muss ausgehöhlt und mit gewinnträchtigen Höhlenräumen eingerichtet werden. Dabei versteht sich von selbst, dass sämtliche Aktivitäten diverse Aktionspunkte und jede Menge Rohstoffe kosten.

Ablauf:

Zunächst wird der Aktionsplan in die Mitte gelegt und mit den dazugehörigen Aktionsplättchen bestückt. Zu Beginn einer Partie liegen vier Aktionsplättchen offen aus, die restlichen Plättchen werden im Laufe des Spiels umgedreht und stehen erst dann zur Verfügung. Jeder Spieler erhält einen Höhlenplan und einen Rohstoff jeder Sorte (Holz, Stein, Emmer, Flachs, Nährwert, Gold). Die Höhlenräume werden mit verdeckten Einrichtungen bestückt. Sechs weitere Einrichtungen liegen neben den Plänen offen aus.

Caverna – Höhle gegen Höhle verläuft über acht Runden, die in jeweils drei Phasen untergliedert sind. Als erstes wird immer ein verdecktes Aktionsplättchen aufgedeckt. Anschließend folgt die Aktionsphase, in der die Spieler abwechselnd Aktionsplättchen auswählen und deren Effekte abhandeln. In der letzten Phase werden die ausgewählten Plättchen zurückgelegt, so dass diese Optionen in der nächsten Runde wieder auswählbar sind.

Als Aktionen können die Spieler Waren erhalten oder tauschen. Weiterhin können sie Wände errichten bzw. abreißen, um die Voraussetzung für eine Einrichtung zu erschaffen oder um diverse Rohstoffe zu erhalten. Um Räume bauen zu können muss die Höhle jedoch zunächst ausgehöhlt werden (= verdecktes Einrichtungsplättchen entfernen). Gegen Abgabe von Rohstoffen können dann Höhlenräume eingerichtet werden, und um eigene Einrichtungen nutzen zu können, müssen Aktionen auf Einrichtungen verwendet werden. Das Spiel endet nach Ablauf der achten Runde. Nun ermitteln die Spieler den Punktewert ihrer Höhlen und der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Die Ablaufbeschreibung im vorangegangenen Block hört sich eigentlich einfach an, und in der Tat ist Caverna – Höhle gegen Höhle nicht besonders komplex. Das heißt aber noch lange nicht, dass die Veröffentlichung ein einfaches Spiel ist. Die Mechanismen sind vielmehr hervorragend verwoben und erfordern eine gehörige Menge Gehirnschmalz, um optimale Kombinationen zu erkennen.

Und dabei ist eine vernünftige Planung zweifellos das A und O. Nur mit den erforderlichen Rohstoffen lassen sich die gewünschten Höhlenräume einrichten, und außerdem muss dazu auch noch eine passende Aushöhlung in Reichweite vorhanden sein. Überflüssige und / oder zusätzliche Aktionen können sich schnell rächen, wenn der Gegner seinen Plan mit minimalen Aufwand durchziehen kann. Insofern lohnt sich also auch eine genaue Beobachtung des konkurrierenden Zwergs, um dessen (voraussichtliche) Aktion ggf. zu verhindern, wenn die besagte Aktion auch noch zur eigenen Strategie passt. Das hört sich in der Theorie gut an, ist in der Praxis aber verdammt schwer umsetzbar.

Die Auswahl der Aktionen in einer sinnvollen Reihenfolge macht unglaublich viel Spaß und sorgt für größte Spielfreude, die aufgrund der relativ kurzen Spielzeit (ca. 45 Minuten) auch noch extrem kurzweilig ist. Hinzu kommt eine – für ein Zwei-Personenspiel – opulente Ausstattung, die Caverna – Höhle gegen Höhle ein richtiggehend „großes“ Spielgefühl verleiht. Vorkenntnisse vom großen Bruder (Caverna) sind übrigens nicht erforderlich. Höhle gegen Höhle ist ein „typischer Rosenberg“, und wer die Spiele von Uwe generell mag, der wird auch diese Veröffentlichung lieben.

Fazit:

Mit Caverna – Höhle gegen Höhle ist Uwe Rosenberg ein ausgezeichnetes Zwei-Personenspiel gelungen, das ein Garant für tolles und kurzweiliges Spielvergnügen ist. Weiterhin lobenswert ist das hervorragende Preis-Leistungsverhältnis, denn für ca. 20 Euro bekommen die Käufer ein qualitativ hochwertiges Produkt geboten, dessen Spielspaß definitiv im oberen Bereich angesiedelt ist.

Mittwoch, 13. September 2017

Dominion Basisspiel 2. Edition



Verlag: Rio Grande Games / ASS Altenburger
Autor: Donald X. Vaccarino
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten


Einleitung:

Im Jahr 2009 wurde Dominion zum Spiel des Jahres gewählt und löste einen richtiggehenden Kartendeck-Aufbauspiel Boom aus. Aufgrund des anhaltenden Erfolgs des Spiels veröffentlicht Rio Grande Games in Zusammenarbeit mit dem Vertrieb von ASS Altenburger nun eine Neuauflage des beliebten Basisspiels, bei der einige Kartensets gegen Neukonzeptionen ausgetauscht wurden.

Ablauf:

Bevor wir zu der Vorstellung der neuen Karten kommen, wird für Neueinsteiger der Mechanismus des Spiels kurz erläutert.

Dominion ist ein sogenanntes Deckbuilding-Kartenspiel. Jeder Spieler beginnt mit einem identischen Kartendeck, das im weitern Verlauf sukzessive ausgebaut wird. Die Geldwährung besteht aus Kupfer, Silber und Gold. Neben Geld können auch Königreich-Karten erworben werden, die unterschiedliche Aktionen erlauben und ggf. virtuelles Geld wert sind.

Jeder Spieler zieht fünf Karten von seinem Nachziehstapel auf die Hand. In seinem Zug stehen dem aktiven Spieler grundsätzlich eine Aktion und ein Kauf zur Verfügung. Diverse Aktionskarten erlauben jedoch das Nachziehen weiterer Karten, zusätzliche Aktionen oder weitere Käufe. Neben Aktionskarten können auch wertvollere Geldkarten gekauft werden, um das eigene Kartendeck auch monetär aufzuwerten. Neben konstruktiven Aktionskarten gibt es auch aggressive Angriffskarten wie Hexe, Dieb oder Miliz. Als Schutz gegen eine Attacke kann ausschließlich der Burggraben eingesetzt werden. Eigentliches Ziel des Spiels ist der Erwerb von Siegpunktkarten. Das Spiel endet, sobald der Provinzstapel (wertvollste Punktekarte) oder drei beliebige Kartenstapel aufgebraucht sind. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann gewonnen.

Von der Erstausgabe wurden folgende Kartensätze aussortiert: Abenteurer, Dieb, Festmahl, Holzfäller, Kanzler und Spion. Die neuen Königreichkarten sind:

  • Händlerin: +1 Karte +1 Aktion +1 Geld für ausgespieltes Silber
  • Vasall: +2 Geld, oberste Karte ablegen (wenn Aktionskarte, dann ausführbar)
  • Vorbotin: +1 Karte +1 Aktion. Karte von Ablagestapel auf Nachziehstapel
  • Wilddiebin: +1 Karte +1 Aktion +1 Geld
  • Banditin: ein Gold vom Vorrat auf Ablagestapel. Mitspieler müssen ggf. Geld entsorgen
  • Torwächterin: +1 Karte +1 Aktion. Oberste zwei Nachziehkarten ansehen und beliebig ablegen, zurücklegen oder entsorgen
  • Töpferei: Karte im Wert von maximal fünf Geld auf die Hand nehmen, dafür eine beliebige Handkarte auf den Nachziehstapel legen

Jede Neuedition enthält außerdem noch einen Gutscheincode für 1 Jahr gratis online spielen auf www.dominion.games

Meinung:

Um das Wichtigste gleich mal vorweg zu nehmen: Dominion war ein tolles Spiel, Dominion ist ein tolles Spiel und Dominion wird auch in Zukunft ein tolles Spiel bleiben!

Nicht umsonst ist diese Veröffentlichung der Inbegriff einer Erfolgsstory. Wenn ein Spiel über mehrere Jahre hinweg konstant beliebt ist, dann hat das seinen Grund, und Dominion ist etwas ganz Besonderes. Das Spiel und seine Erweiterungen begeistert die gesamte Spielerwelt – egal, ob es sich um Vielspieler, Familien oder Gelegenheitsspieler handelt. Mit einem einfachen Spielmechanismus für größten Spielspaß zu sorgen und gleichzeitig noch anspruchsvoll zu sein ist schlichtweg genial.

Da sich jedes Deck unterschiedlich spielt, sind die Dominion Fans immer dankbar für neue Königreichkarten, und genau an dieser Stelle setzt die zweite Edition des Basisspiels an. Sicherlich haben auch die aussortierten Kartensätze der Erstausgabe ihre Berechtigung, aber mit Ausnahme vom Spion wurden die ersetzten Karten zumindest in unseren Spielrunden selten gekauft. Und der ausgemusterte Dieb hat durch die Banditin eine extrem mächtige Nachfolgerin bekommen (fast schon zu stark, denn in den Testrunden war dieser Charakter immer ruckzuck ausverkauft).

Nun könnten erfahrene Dominion Veteranen vielleicht argumentieren, dass die Boni der neuen Karten abwechslungsreicher hätten sein können, denn in der Tat häuft sich die Kombination +1 Karte +1 Aktion. Jetzt sollte man jedoch diesen Eindruck zu Ende denken. Das Basisspiel besteht aus relativ einfachen Optionen, da es schließlich auch den Einstieg ins Dominion Universum für Novizen darstellt. Die komplexeren Karten kommen erst durch die Erweiterungen ins Spiel, und genau dieses Konzept macht auch Sinn. Die neuen Königreichkarten passen sich perfekt ins Basisspiel ein, und schließlich haben die Karten ja auch weitere Effekte, die sich grundlegend voneinander unterscheiden. Die Kartensätze der Neuauflage sind also ausgezeichnet aufeinander abgestimmt. Viel besser geht es nicht.

Wer die Erstausgabe besitzt muss sich übrigens nicht zwangsweise auch die zweite Edition kaufen. Die neuen Karten können quasi als Upgrade-Pack separat erworben werden, aber da die Neuauflage gar nicht mal so viel teurer ist, empfehle ich ehrlich gesagt den Kauf des neuen Basisspiels.

Fazit:

Und eine Kaufempfehlung kann für Dominion natürlich uneingeschränkt ausgesprochen werden. Das Spiel garantiert großen Spaß und hat aufgrund des modularen Deckaufbaus einen enormen Wiederspielreiz. Bleibt zu hoffen, dass dem guten alten Donald X. Vaccarino nicht die Ideen ausgehen, aber bei dem Erfolg und der Nachfrage ist das eigentlich nicht zu befürchten. Gott sei Dank :-)

Mittwoch, 6. September 2017

Murano



Verlag: Lookout Games / ASS Altenburger
Autor: Inka & Markus Brand
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60- 75 Minuten


Einleitung:

Um ruhmreichster Kaufmann der Laguneninsel Murano zu werden, wetteifern zwei bis vier Spieler um die wichtigsten Persönlichkeiten und die erfolgversprechendsten Aktionen. Doch nicht jede Option steht immer zur Verfügung. Manchmal müssen diverse Schiffe erstmal von den begehrten Aktionsfeldern wegbewegt werden, was wiederum Geld kostet, das zumeist Mangelware ist.

Ablauf:

Der Spielplan wird in die Mitte gelegt und mit allen erforderlichen Plättchen bestückt (Läden, Paläste, Glashütten, Sondergebäude und Straßen). Die Charakter- und Sonderkarten werden als verdeckte Stapel bereitgelegt. Jeder Spieler erhält fünf Gold und fünf Gondolieri. Rings um den Spielplan, der im Zentrum mehrere Inseln zeigt, befinden sich verschiedene Aktionsfelder. Acht Schiffe werden auf die Startpositionen beliebig verteilt, und schon kann es losgehen.

Der aktive Spieler kann in seinem Zug immer nur eine Aktion ausführen. Dazu bewegt er ein Schiff auf das entsprechende Aktionsfeld. Bei der Bewegung ist jedoch zu beachten, dass ein Schiff niemals ein anderes Schiff überholen kann und auch nicht auf ein Feld ziehen darf, das bereits von einem anderen Schiff belegt ist. Sollte der Spieler aber unbedingt ein belegtes Feld ansteuern wollen, muss er zunächst das „Belagerungsschiff“ von diesem Feld wegziehen, was mit Kosten verbunden ist. Unter Umständen müssen sogar mehrere Schiffe wegbewegt werden, wenn sich ein Stau gebildet hat (= höhere Kosten). Nachdem der Spieler sein Zielfeld erreicht hat führt er die entsprechende Aktion aus. Beispielsweise kann er dann einen Laden, einen Palast, eine Glashütte oder ein Sondergebäude kaufen. Mit der Bauaktion kann er bis zu drei Plättchen bauen, wobei zu beachten ist, dass Gebäude neben errichteten Straßenplättchen platziert werden. Für die meisten Gebäude gibt es Siegpunkte, lediglich die Sondergebäude erlauben das Ziehen von Sonderkarten, die in der Regel einen permanenten Vorteil gewähren.

Weitere Aktionsmöglichkeiten sind der Erwerb eines Personenkärtchens oder der Einsatz von eigenen Gondolieri auf eine Insel. Auch diese Aktionen sind kostenpflichtig. Um an Geld zu kommen gibt es die Einkommensaktion und die Produktion von Glashütten in Verbindung mit einem anschließenden Verkauf. Für die Produktionsoption müssen jedoch Siegpunkte abgegeben werden.

Das Spiel endet, sobald zwei Plättchenarten aufgebraucht sind. Nun erfolgt die Schlusswertung, in der die Spieler ihre erworbenen Personenkarten den gesetzten Gondolieri bzw. den entsprechenden Inseln zuweisen. Sind die Voraussetzungen der Charakterkarten erfüllt, erhalten die Spieler Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Inka und Markus Brand dürften mittlerweile jedem Spieler ein fester Begriff sein, denn mit ihren Exit Veröffentlichungen konnte das Ehepaar den Kennerpreis des Jahres 2017 für sich verbuchen. Die gleiche Auszeichnung erhielten die beiden Autoren 2012 für Village, das nach wie vor zu den ultimativen Favoriten vieler Expertenspieler zählt.

Und in eine ähnliche Kerbe schlägt auch Murano, das abermals ein tolles Spiel für erfahrene Kenner geworden ist. Die Regeln des Spiels sind gar nicht mal so schwer und können bereits nach dem ersten Durchlesen der Anleitung problemlos verinnerlicht werden. Aber eine leichte Zugänglichkeit bedeutet noch lange nicht, dass Murano ein einfaches Spiel ist. Sämtliche Optionen sind perfekt verzahnt und sollten vor allem zum richtigen Zeitpunkt genutzt werden. Denn ein gutes Timing ist das A und O des Spiels.

Natürlich ist es teilweise schwierig, die nächsten Züge im Voraus zu planen (weil die Konkurrenten ggf. die anvisierten Aktionsfelder blockieren), aber trotzdem ist eine vernünftige Planung im Rahmen des Möglichen äußerst empfehlenswert. Vor allem in Hinblick auf die Charakterkarten, denn was nutzt einem die stärkste Person, wenn keine Insel die Voraussetzung für deren Siegpunkte erfüllt. Und um Charakterkarten kommt man definitiv nicht rum, wenn man realistisch um die Sieg mitspielen will. Drei Personen sollte man in der Schlusswertung mindestens verwenden, denn die Charaktere liefern nun mal die meisten Punkte.

Ein wichtiger Faktor auf dem Weg zum Sieg ist das liebe Geld. „Ohne Moos, nix los“. Dieses allseits bekannte Sprichwort trifft auch auf die Mechanismen von Murano zu, denn ein Großteil der Aktionsmöglichkeiten ist schließlich mit Kosten verbunden. Um effektiv an Geld zu kommen (ohne Siegpunkte für die Produktion abzugeben) eignet sich natürlich das Einkommen am besten. Dafür sind günstig platzierte Läden selbstverständlich die ultimative Voraussetzung.

Murano ist einfach ein super Spiel, das ausgezeichnet konzipiert ist und tierisch Spaß macht. Diese Veröffentlichung kann hinsichtlich des Niveaus, des Anspruchs und der Spielfreude durchaus mit Village verglichen werden, und das war ja bekanntermaßen ein echtes Highlight. Mit Murano ist den beiden Brands also ein weiterer Volltreffer gelungen, der selbstverständlich bedenkenlos und ohne jegliche Abstriche weiterempfohlen werden kann.

Fazit:

Wer anspruchsvolle Brettspiele mag kommt um Murano nicht herum. Trotz leichter Zugänglichkeit, die übrigens auch auf einer hervorragend verfassten Anleitung basiert, hat die Veröffentlichung eine enorme Tiefe und bietet viel Raum für Überlegungen, die einfach großen Spaß machen. Klasse!

Donnerstag, 17. August 2017

Odyssey - Zorn des Poseidon



Verlag: Ares Games / Heidelberger Spieleverlag
Autor: Leo Colovini
Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten


Einleitung:

Nach dem Ende des trojanischen Kriegs versuchen die Griechen, in ihre Heimat zurückzusegeln. Doch auf dem Weg zur Heiligen Insel sind sie den Launen des zornigen Meeresgottes Poseidon ausgeliefert, der die Seefahrer immer wieder von ihrer Route abbringen will.

Ablauf:

Ein Spieler übernimmt die Rolle des Poseidon, alle weiteren Teilnehmer repräsentieren die Griechen und spielen als Team. Sowohl Poseidon als auch die Griechen erhalten einen Spielplan. Zwischen die beiden identischen Pläne wird die Schachtel aufgestellt, so dass kein Sichtkontakt mehr besteht.

Der Poseidon-Spieler beginnt immer die laufende Runde, indem er ein Plättchen ausspielt. Damit versetzt er entweder das farblich passende Schiff eines Gegners oder die Schiffe aller Griechen (beim Ausspielen eines schwarzen Plättchens). Nun kennt nur Poseidon die exakte Position der griechischen Schiffe. Anschließend sind reihum die Griechen an der Reihe und ziehen ihre Schiffe um ein Feld in die angesagte Himmelsrichtung. Danach beschreibt Poseidon jeweils die Lage des aktiven Schiffs (z.B. „das Schiff steht in einem Tiefwasser und ist umgeben von einem fremden Schiff“). Aufgrund dieser Informationen müssen die Griechen ihre Positionen einschätzen.

Ziel des Spiels ist das Erreichen der Heiligen Insel von mindestens drei griechischen Schiffen. Eine Standardpartie verläuft über elf Runden. Erreichen drei (oder mehr) Griechen innerhalb dieses Rundenlimits die Heilige Insel, haben sie gewonnen. Ansonsten gewinnt Poseidon das Spiel. Durch optionale Regelvarianten kann das Spiel für die Griechen leichter oder schwerer gemacht werden. Der grundlegende Mechanismus bleibt aber immer gleich.

Meinung:

Obwohl Odyssey – Zorn des Poseidon eigentlich nichts mit den folgenden beiden Spielen gemeinsam hat, wirkt es ansatzweise wie eine Mischung aus Schiffe versenken und Scotland Yard. Und diese Charakterisierung ist gar nicht mal so abwegig, weil der Aufbau extrem an Schiffe versenken erinnert, während das Deduktionselement Assoziationen zur Suche nach Mister X weckt. Beide Spiele sind mittlerweile leicht antiquiert, und auch diesbezüglich gibt es Parallelen zu Odyssey – Zorn des Poseidon. Sowohl das Cover als auch das Schachtelformat und das Material haben ein altmodisches Flair, das eigentlich überhaupt nicht zum Heidelberger Spieleverlag passt.

Kann sich wenigstens der Spielspaß vom „Grauen Maus Dasein“ abheben? Nein, leider nicht. Odyssey – Zorn des Poseidon ist sicherlich kein grottenschlechtes Spiel, aber die Spielfreude hält sich während einer Partie in überschaubaren Grenzen und der Wiederspielreiz ist demzufolge relativ gering. Das gilt sowohl für die Griechen als auch für den Poseidon-Spieler. Beide Parteien vermissen das gewisse Etwas und einen besonderen Kick. Vereinfacht ausgedrückt: der Funke will einfach nicht überspringen. Daran ändern auch die optionalen Regeln nichts.

Obwohl Scotland Yard einige Jahre mehr auf dem Buckel hat, macht dieser Klassiker im Vergleich zu Odyssey – Zorn des Poseidon immer noch eine  bessere Figur. Zorn des Poseidon ist für eine Veröffentlichung der heutigen Zeit einfach zu bieder und mausgrau. Sicherlich gibt es schlechtere Spiele auf dem Markt, aber auch deutlich mehr bessere.

Fazit:

Odyssey – Zorn des Poseidon wird nicht umsonst bei den meisten online-Anbietern vergünstigt angeboten. Aber selbst ein Preis unter 20 Euro rechtfertigt keine Anschaffung, denn ein durchschnittliches Spiel bleibt ein durchschnittliches Spiel – egal wie viel es kostet. Eine Weiterempfehlung kann daher beim besten Willen nicht ausgesprochen werden.

Mittwoch, 2. August 2017

Century - Die Gewürzstraße



Verlag: Plan B Games / ABACUSSPIELE
Autor: Emerson Matsuuchi
Spieleranzahl: 2-5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 - 45 Minuten


Einleitung:

In der Vergangenheit war der Gewürzhandel lange Zeit ein wichtiger Wirtschaftsfaktor. In Century – Die Gewürzstraße schlüpfen die Spieler in die Rolle von Händlern, die mit ihren Karawanen möglichst lukrative Geschäfte abschließen wollen. Wer dabei die meisten Siegpunkte erreicht, gewinnt das Spiel.

Ablauf:

Zunächst werden die Punkte- und Händlerkarten gemischt und als verdeckte Stapel bereitgelegt. Anschließend werden fünf bzw. sechs Karten offen ausgelegt. Über die ersten beiden ausliegenden Punktekarten werden außerdem noch Gold- und Silbermünzen platziert, die am Ende einen bzw. drei Siegpunkte wert sind. Jeder Spieler erhält eine Karawanenkarte, die Platz für maximal zehn Gewürze bietet. Die Spieler starten mit drei bis vier Kurkuma (abhängig von der Spielerreihenfolge), außerdem besitzen sie zu Beginn zwei Handkarten.

Der aktive Spieler darf in seinem Zug genau eine Aktion ausführen. Folgende Möglichkeiten stehen ihm dabei zur Verfügung:

  • eine Handkarte ausspielen und den Effekt nutzen
  • eine Karte von der Auslage erwerben (von links nach rechts werden die Karten immer teuerer)
  • alle zuvor ausgespielten Karten zurück auf die Hand nehmen
  • eine Punktekarte nehmen und die geforderten Gewürze abgeben

Die Karten bringen den Spielern neue Gewürze oder erlauben Veredlungen der einfachen Rohstoffe. Je wertvoller die Punktekarten, desto mehr veredelte Gewürze werden in der Regel benötigt. Viele Karten ermöglichen auch einen Tausch von mehreren einfachen Gewürzen in edlere Rohstoffe, und auch wertvollere Gewürze können in mehrere einfache Ressourcen umgetauscht werden.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine fünfte bzw. sechste Punktekarte genommen hat. Die Runde wird noch zu Ende gespielt, und der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Century – Die Gewürzstraße ist ein leicht zugängliches Familienspiel, das gleichzeitig ein idealer Einstieg für anspruchsvollere Strategiespiele ist. Die Mechanismen sind einfach und leicht zu erlernen. Dennoch hat Century eine gewisse Tiefe, denn eine funktionierende Produktionskette muss schließlich erstmal geplant und aufgebaut werden.

Zumeist nehmen sich die Spieler anfangs erstmal ausliegende Karten, wobei Karten mit Rohstoffausschüttungen absolute Priorität genießen. Nichtsdestotrotz sind natürlich auch mächtigere Tauschkarten oder die Dreier-Umwandlungskarte sehr beliebt, denn an mehrere Edelgewürze kommt man zumeist nur durch Tausch bzw. Veredelung ran. Und ohne Edelgewürze lässt sich Century normalerweise nicht gewinnen. Selbstverständlich macht auch Kleinvieh Mist, aber mit ausschließlich kleinen Punktekarten gewinnt man keinen Blumentopf. Zumindest zwei bis vier „dicke Brummer“ sollten die Protagonisten erspielen, und wenn man gut im Rennen liegt, kann man durch den Erwerb von einfachen Punktekarten das Spielende forcieren, was den Konkurrenten oftmals leichten Angstschweiß auf die Stirn treibt ;-)

Wie bereits erwähnt ist Century ein tolles Spiel für Familien und Gelegenheitsspieler, die langfristig irgendwann in komplexere Veröffentlichungen hineinschnuppern möchten. Außerdem ist eine ganze Century-Trilogie geplant, bei der die Veröffentlichungen beliebig miteinander kombiniert werden können und das Spielprinzip damit komplexer und abwechslungsreicher machen. Der erste Teil ist schon mal sehr gelungen … freuen wir uns also auf die Dinge, die noch kommen.

Fazit:

Century gelingt das Kunststück, mit einfachen / kleinen Mitteln ein großes Spielerlebnis zu kreieren. Klasse. Wer ein leicht zugängliches Strategiespiel mit überschaubarer Spieldauer für jeden Spielertyp sucht, liegt hier goldrichtig. Klare Kaufempfehlung!