Donnerstag, 19. Januar 2017

Die Kolonisten



Verlag: Lookout Games / ASS Altenburger
Autor: Tim Puls
Spieleranzahl: 1 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 30- 240 Minuten


Einleitung:

Im Auftrag des Kaisers sollen die Protagonisten im epischen Strategiespiel Die Kolonisten eine neue Gemeinde gründen und sie zu Glanz und Wohlstand bringen. Um dieses Ziel zu erreichen, müssen die Spieler diverse Gebäude errichten, um den ankommenden Kolonisten Arbeit zu ermöglichen. Im Laufe der Epochen werden die Aufgaben in der Gemeinde immer komplexer. Hinzu kommen diplomatische Beziehungen, welche die Gemeinde noch schneller aufblühen lassen. Wessen Kolonie am Ende den größten Wohlstand erreicht hat, gewinnt das Spiel.

Ablauf:

Zu Beginn einer Partie Die Kolonisten einigen sich die Spieler zunächst darauf, welche Epoche(n) sie spielen möchten. Abhängig von der getroffenen Auswahl werden dann sämtliche benötigte Utensilien (Gebäude, Waren, Sonderbotschafter etc.) bereitgelegt. Nahezu alle Materialien sind mit einer Epochenkennzeichnung ausgestattet, die das Heraussuchen des Materials vereinfacht. Gemäß den ausgewählten Kolonietableaus werden dann noch die dazugehörigen Spezialutensilien (z.B. Speichererweiterungen) bereitgelegt.

Nun wird der Start-Spielplan aufgebaut, der aus zwei Märkten und zwölf Orten besteht. Im Verlauf einer Partie kommen immer wieder neue Orte hinzu. Jeder Spieler erhält einen Gemeindeplan, eine Bilanzkarte und einen Verwalter. Auf dem Gemeindeplan befinden sich mehrere Parzellen, auf denen Gebäude errichtet werden können. Der Plan beinhaltet außerdem ein Grundlager mit der Kapazität für drei Waren, einen Speicher und eine Schmiede. Weiterer Lagerraum und sonstige Gebäude können später über die Baumeisterorte errichtet werden.

Eine Epoche verläuft über fünf Jahre, die in jeweils zwei Halbjahre (=Runden) unterteilt sind. Pro Halbjahr / Runde führen die Spieler 3 Spielzüge durch. Zu Beginn eines Durchgangs wird die oberste Marktkarte aufgedeckt, die immer drei Handlungsoptionen auf einem Markt bietet. Weiterhin werden im Rahmen der Rundenvorbereitung drei neue Orte aufgedeckt, die später vom Startspieler an den Spielplan angelegt werden. Der aktive Spieler führt drei Spielzüge unmittelbar hintereinander aus. Dazu versetzt er seinen Verwalter auf einen Nachbarort oder einen Markt und führt die dazugehörige(n) Aktion(en) aus. Auf verschiedenen Ortstypen erhalten die Spieler beispielsweise Waren oder sie erlauben den Bau von Gebäuden oder sie bieten Umtauschmöglichkeiten bzw. Veredelungen an usw. Waren werden nach Erhalt in Lagerflächen eingelagert oder ggf. zwischengespeichert. Sie können jederzeit vor oder nach einer Aktion umgelagert werden. Gebäude bieten Lagerplatz, produzieren Waren und bringen über Wohnstätten neue Arbeiter ins Spiel. Gebäude sind in der Regel nur aktiv, wenn dort ein Arbeiter eingesetzt ist, ansonsten werfen sie keinen Ertrag ab. Botschaften gewähren nach Errichtung unterschiedliche Boni bzw. Vorteile.

Ein Jahr endet nach zwei Halbjahren / Runden. Jetzt werden die neuen Orte angelegt und die Spieler dürfen ihre Kolonisten neu verteilen. Bürger und Kaufmänner müssen versorgt werden, Bauern jedoch nicht da sie Selbstversorger sind. Last not least produzieren nun die mit Arbeitern besetzten Gebäude Waren. Das Spiel endet nach der Produktionsphase des fünften Jahres der vereinbarten Epoche. Dann erfolgt die Schlusswertung, in der die Talerwerte aller Gebäude, Botschaften, Anschaffungen und aktiven Arbeitskräften addiert werden. Der Spieler mit dem höchsten Wert (= größter Wohlstand) hat dann gewonnen.

Meinung:

Der Untertitel der Kolonisten lautet „Das epische Strategiespiel“, und diese Bezeichnung ist absolut berechtigt. Aufgrund der epischen Breite konnte in der Ablaufbeschreibung selbstverständlich nicht auf jedes Detail eingegangen werden, weil das den Rahmen einer Rezension gesprengt hätte. Bei einem guten Review geht es darum, erst den groben Ablauf bzw. die Kernmechanismen vorzustellen und dann die eigene Meinung zum Spiel zu äußern. Und genau das passiert jetzt :-)

Die Kolonisten ist monumental, episch und genial. Anders ausgedrückt: das Spiel ist Weltklasse! Primärer Klientel des Ganzen sind natürlich Vielspieler-Experten, die eine lange Spieldauer und das gemächliche Aufbauen einer eigenen Strategie zu schätzen wissen. Je nach Spieleranzahl kann eine Partie Die Kolonisten durchaus bis zu zehn Stunden dauern, was allerdings für die Maximalanzahl von vier Spielern und das Durchspielen aller Epochen gilt. Bei dieser Konstellation ist auch die Downtime relativ lang, d.h. die Zeit bis man wieder am Zug ist. Empfehlenswerter sind diesbezüglich eher 3er-Konstellationen oder sogar ein Duell von zwei Spielern. Spaß macht Die Kolonisten aber in jeder Besetzung. Und zwar nicht nur Spaß, sondern ultimativen Riesenspaß!

Im Bereich der PC-Spiele gibt / gab es Veröffentlichungen wie Anno 1503 oder Anno 1701, die durchaus vergleichbar mit den Kolonisten sind. Das A und O eines vernünftigen Aufbaus ist ein abgestimmter Gebäudebestand, der logisch ineinander greift. Welche Abstimmung die Spieler wählen ist ihnen überlassen. Und aufgrund der vielen Optionen gibt es auch viele Möglichkeiten, eine gut durchdachte Strategie aufzubauen. Auch wenn sich im Laufe einer Partie die Wege oftmals trennen – am Anfang verfolgen die Spieler fast immer das gleiche Ziel, nämlich den frühzeitigen Ausbau der Lagerstätten. Ohne maximale Lagerkapazität gibt es eigentlich keine Chance, das Spiel gewinnen zu können. Und entsprechend beliebt ist demzufolge die frühzeitige Errichtung zusätzlicher Lager. Zumeist folgt dann der Bau weiterer Höfe, um neue Bauern ins Spiel zu bringen, die sogleich auf die Lagerstätten gesetzt werden (um sie zu aktivieren). Dieses „Fundament“ sollte auf jeden Fall gelegt werden, um anschließend eine eigene Strategie zu entwickeln und zu verfolgen.

Aufgrund des variablen Spielaufbaus, der unterschiedlichen Kolonietableaus und der wechselnden Zeit, wann welche Gebäude ins Spiel kommen, ist Die Kolonisten extrem abwechslungsreich und hat einen gigantischen Wiederspielreiz (wenn man keine Probleme mit der langen Spielzeit und ggf. der hohen Downtime hat). Bei den Kolonisten gibt es nahezu keinerlei Interaktion. Wer gerne vor sich hinoptimiert ohne dabei in Kämpfe verwickelt zu werden, der findet sich bei dieser Veröffentlichung im Brettspielparadies wieder. Und wer es nicht gar zu sehr episch-lang mag, kann ja nur eine oder zwei Epochen spielen. Das Konzept der Kolonisten ermöglicht auch das, genauso wie das Einsteigen in eine beliebige Epoche. Einfach nur mega-genial. Besser kann ein anspruchsvolles Epik-Strategiespiel nicht konzipiert werden!

Fazit:

Lieber Leser, bist Du ein Vielspieler? Magst Du anspruchsvolle Strategiespiele, deren zahlreiche Regeln in einer ausgezeichneten Anleitung hervorragend erläutert sind? Hast Du kein Problem mit einer qualitativ hochwertigen Materialvielfalt, die einen beim auspacken fast schon erschlägt? Liebst Du lange Spielzeiten und forderst Du gerne Deine kleinen grauen Zellen? Wenn Du all diese Fragen mit „ja“ beantworten kannst, kommst Du um Die Kolonisten nicht herum. Dieses Highlight ist wirklich jeden einzelnen Cent wert. Da gibt´s nur eines: kaufen und spielen, spielen, spielen!

Freitag, 13. Januar 2017

Great Western Trail



Verlag: Eggertspiele / Pegasus
Autor: Alexander Pfister
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 75 - 150 Minuten


Einleitung:

Als Viehzüchter im Amerika des 19. Jahrhunderts treiben zwei bis vier Spieler ihre Herden von Texas nach Kansas City. Von dort aus werden sie per Zug auf die Reise Richtung Westen geschickt. Auf dem Pfad nach Kansas stehen den Protagonisten mehrere Orte bzw. Gebäude zur Verfügung, deren Aktionsmöglichkeiten sie nutzen können. Als Personal können Cowboys, Handwerker und Ingenieure eingestellt werden, die verschiedene Vorteile gewähren. Wer meistert die Tücken des Rinderpfads am besten und gewinnt das Spiel mit einem durchdachten Management und cleveren Timing?

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte platziert und mit allen benötigten Utensilien bestückt. Dazu gehören unter anderem auch sieben neutrale Gebäudeplättchen, die auf die passenden Felder des Hauptplans gelegt werden. Ebenfalls ausgelegt werden Gefahrenplättchen sowie Personalplättchen, die auf den Arbeitsmarkt kommen. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, zehn eigene Gebäudeplättchen, eine Lok, einen Viehtreiber und 14 Start-Rinderkarten. Abhängig von der Spielerreihenfolge erhalten die Spieler dann noch sechs bis neun Dollar als Startkapital. Mit weiteren Spielermarken werden nun noch die entsprechenden Kreisfelder des Spielertableaus abgedeckt. Im Laufe einer Partie können diese Felder freigespielt werden.

Jeder Spieler mischt sein Herdendeck und zieht die obersten vier Karten auf die Hand. Nun kann der Viehtreiber entlang des Pfads zu einem neuen Ort bewegt werden. Die Anzahl der Schritte ist dabei limitiert. Sobald ein Viehtreiber auf einem Ort stehen bleibt, darf er die möglichen Aktionen des Orts nutzen. Die Aktionsmöglichkeiten der Gebäude sind vielfältiger Natur, z.B. Arbeiter vom Arbeitsmarkt einstellen, eigene Gebäude auf den Pfad bauen, die Lok auf der Eisenbahnstrecke vorwärts ziehen, Rinder vom Rindermarkt kaufen etc. Dabei ist zu beachten, dass die meisten Aktionen kostenpflichtig sind. Einige Orte/Gebäude erlauben auch die Ablage von Handkarten für Geld. Am Ende seines Spielzugs zieht der aktive Spieler dann immer so viele Karten von seinem persönlichen Nachziehstapel nach, bis sein aktuelles Handkartenlimit erreicht ist. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Einige Aktionsmöglichkeiten bedingen sich gegenseitig, z.B. können mächtigere Gebäude nur gebaut werden, wenn genügend Handwerker eingestellt wurden (auf dem eigenen Spielertableau). Engagierte Cowboys verringern die Kosten beim Rinderkauf und Ingenieure erlauben ein schnelleres Vorwärtsbewegen der Lok auf der Eisenbahnstrecke. Erreicht ein Spieler mit seiner Viehtreiberfigur Kansas City, führt er fünf Unterphasen hintereinander aus. Die ersten drei Unterphasen sind die Auswahl von ausliegenden Vorschauplättchen und das anschließende Platzieren der Plättchen in den entsprechenden Bereich des Hauptplans (z.B. ein Personalplättchen in den Arbeitsmarkt legen). Anschließend erhält der Spieler sein Einkommen für verschiedene Rinderkarten auf seiner Hand. Jetzt muss der Spieler noch einen Spielermarker von seinem Tableau entfernen und auf ein Stadtwappen im oberen Bereich des Hauptplans legen. Am Schluss bringen diese Marker dann ggf. Siegpunkte oder auch Minuspunkte, je nachdem an welchen Positionen sie liegen. Seine nächste Runde beginnt der Spieler dann wieder auf der Startposition des Pfades.

Das Spielende wird ausgelöst, sobald ein Arbeiterplättchen auf das letzte Feld des Arbeitsmarkts gelegt wurde. Der aktive Spieler führt dann noch seine restlichen Unterphasen aus (Einkommen und Lieferung). Anschließend hat jeder Mitspieler noch einen einzigen Spielzug. Danach endet das Spiel und die Schlusswertung findet statt. Anhand eines Wertungsblocks werden 11 Wertungskategorien der Reihe nach durchgegangen. Die meisten Punkte gibt es dabei in der Regel für gebaute Gebäude, besetzte Stadtwappen, gekaufte Rinder, gesammelte Gefahrenplättchen und erfüllte Auftragskarten. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Bevor wir zur eigentlichen Meinungsäußerung kommen sei ein kleiner Hinweis erlaubt. Wer Great Western Trail kennt wird im Ablaufblock festgestellt haben, dass einige Details fehlen. Das ist bewusst so gewollt, denn die Aufzählung sämtlicher Feinheiten hätte den Rahmen einer Rezension gesprengt. Bei einem Review geht es nämlich nicht darum, die Regel in epischer Breite nachzuerzählen, sondern die Kernelemente eines Spiels relativ kompakt zu beschreiben. Ich hoffe, ich habe dieses Ziel in der Ablaufbeschreibung halbwegs hinbekommen, und in diesem Meinungsblock wird das ein oder andere Detail ja auch noch angerissen. Nun denn … kommen wir nun zu meiner persönlichen Meinung zu dieser Veröffentlichung der Extraklasse.

Alexander Pfister ist der neue Stefan Feld. Bereits mit Mombasa hat Pfister ein Brettspiel der Marke „Sonderklasse“ herausgebracht, und mit Great Western Trail (abgekürzt GWT) konnte der sympathische Österreicher noch einen draufsetzen und hat damit die Phalanx von Rosenberg / Feld gesprengt. Bei GWT sind wirklich sämtliche Superlative berechtigt: genial, geil, ausgezeichnet, hervorragend, sensationell etc. Wer als Vielspieler von dieser Veröffentlichung nicht restlos begeistert ist, hat was falsch gemacht. Das Spiel bietet nämlich wahnsinnig viele Möglichkeiten, macht tierisch Spaß und bleibt spannend bis zum Schluss. Besser geht es einfach nicht.

Auf dem Pfad von Texas nach Kansas City können sich die Spieler schon frühzeitig entscheiden, ob sie lieber möglichst schnell vorwärts preschen wollen oder Schritt für Schritt langsam vorgehen, um möglichst viele Aktionsmöglichkeiten der einzelnen Gebäude nutzen zu können. Diese Entscheidung hängt auch ein bisschen von der Kartenhand ab. Hat ein Spieler zufällig verschiedene Rinderarten auf der Kartenhand, ist ein schnelles Tempo zumindest nachvollziehbar, aber in der Regel halten die Spieler am Anfang zumeist viel „Schrott“ auf der Hand. Doch auch vermeintlicher „Schrott“ kann von Vorteil sein. Zum Beispiel dann, wenn man zwei gleiche 1er Jersey-Rinder für vier Dollar ablegen kann. Die Erfahrung etlicher GWT Partien zeigt, dass ein langsames Vorgehen zumeist der bessere Weg ist.

Frühzeitig lohnt sich auf jeden Fall der Bau des eigenen Gebäudes 1a. Weniger wegen der eigentlichen Aktion, sondern vielmehr weil sich eine grüne Hand auf dem Plättchen befindet. Wenn die Mitstreiter dieses Plättchen überqueren wollen, müssen sie dafür Wegezoll bezahlen. Insofern sollte speziell dieses Plättchen auch an eine möglichst optimale Stelle gebaut werden ;-)

Empfehlenswert ist auch die Planung einer langfristigen Strategie. Vor allem in den ersten Partien sind die Cowboys und der Rinderkauf sehr beliebt. Und in der Tat ist das auch eine relativ leichte und erfolgversprechende Vorgehensweise. Wenn denn überhaupt Cowboys am Arbeitsmarkt ausliegen! Denn es ist durchaus möglich, dass sich im Arbeitsmarkt ausschließlich Handwerker und Ingenieure befinden. In diesem Fall greifen die meisten Spieler zu den Handwerkern, um schnellstmöglich mächtigere eigene Gebäude errichten zu können. Dennoch sollten die Ingenieure keinesfalls unterschätzt werden. Die Position der Lok ist nämlich ungeheuer wichtig bei der Lieferung. All dies gilt es zu beachten, und selbstverständlich noch viel mehr. Gefahrenplättchen können am Schluss richtig viel Punkte bringen, und mit entsprechenden Aufträgen sind sie sogar doppelt wertvoll. Das Problem an der ganzen Sache ist oftmals das liebe Geld, das natürlich nicht für alles auf einmal reicht.

Great Western Trail bietet unzählige Optionen, was dem Spiel natürlich auch einen großen Wiederspielreiz verleiht. Hinzu kommt, dass GWT auch in allen Konstellationen bestens funktioniert. Ob zu zweit, zu dritt oder zu viert – Spielspaß ist garantiert. Und da auch die Spielregel hervorragend konzipiert ist, gibt es an dieser Veröffentlichung rein gar nichts zu bemängeln. Einfach ein megageiles Spiel.

Fazit:

Was gibt es nach dieser (hochverdienten) Lobeshymne noch zu bilanzieren? Eigentlich wurde bereits alles gesagt. Great Western Trail ist ein anspruchsvolles Vielspielerhighlight der Eliteklasse mit einem hohen Wiederspielreiz, Spannungsgarantie bis zum Schluss und höchster Spielfreude. Wem das nicht ausreicht, dem ist nicht mehr zu helfen :-)

Dienstag, 3. Januar 2017

Naufragos - Die Schiffbrüchigen



Verlag: Lookout Games / Asmodee / ASS Altenburger
Autor: Alberto Corral
Spieleranzahl: 1 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 120 Minuten


Einleitung:

In Naufragos sind ein bis vier Spieler auf einer einsamen Insel gestrandet und müssen dort um ihr Überleben kämpfen. Die Erkundung der Insel spielt dabei eine wichtige Rolle, denn nur mit dem Erreichen des Hochlands besteht Hoffnung auf Rettung. Da nahezu alle Aktionen Energie verbrauchen, ist des Weiteren eine kontinuierliche Nahrungsaufnahme erforderlich, um die Charaktere vor dem sicheren Tod zu bewahren. Und ohne einen geschlossenen Zusammenhalt des Teams können die Herausforderungen kaum bewältigt werden, und dann ist ein Scheitern der Mission quasi vorgezeichnet.

Ablauf:

Naufragos besteht aus einem Hauptplan, einem Erkundungsplan und einen Lagerplan. Jeder Spieler erhält eine Charakterkarte mit zwei dazugehörigen Spielfiguren und zwei farblich passenden Markern. Ein Marker wird auf die Energieleiste der Charakterkarte platziert, der andere kommt auf das Startfeld der Erkundungsleiste. Auf den Erkundungsplan werden drei separate Kartendecks gelegt. Ereignis- und Überrestekarten kommen auf den Hauptplan, und das Lager wird mit den fünf Start-Lagerkarten bestückt. Die weiteren Karten werden neben den Plänen bereitgelegt; sie kommen im weiteren Verlauf der Partie ins Spiel. Nun werden noch die Sammel- und Fischplättchen sowie die Berichtspunktechips bereitgelegt. Dann kann es auch schon losgehen.

Zu Beginn einer Runde wird zunächst immer eine Ereigniskarte aufgedeckt. Diese Karte beinhaltet eine Wetteränderung, schwemmt ggf. Wrackteile ans Ufer und gibt sonstige Rahmenbedingungen für die laufende Runde vor. Sofern der Startspieler nicht verschollen ist, führt er nun eine zusätzliche Startspieleraktion im Lager aus (z.B. Fischen etc.). Anschließend setzen die Spieler reihum ihre Figuren auf die verfügbaren Aktionsfelder (=Aktionsplanung). Jetzt versuchen die verschollenen Spieler durch Würfeln ins Lager zurückzukehren. Dabei sinkt die Schwierigkeit von Versuch zu Versuch. Nun werden die geplanten Aktionen der nicht verschollenen Spieler von oben nach unten abgehandelt. Als Aktion können die Spieler beispielsweise Nahrung sammeln, Feuer machen, Bauen, Holz besorgen etc. Ansonsten können sie als Aktion auch auf Erkundung gehen, was gleichzeitig die nächste Phase der aktuellen Runde ist. Auf einer Erkundung ziehen die Kundschafter Erkundungskarten, die neben dem eigentlichen Text auch ermöglichen, auf der Erkundungsleiste voranzuschreiten. Einige Erkundungen erlauben auch das Ziehen von Berichtspunktechips. Außerdem erhöht sich zumeist der Schwierigkeitsgrad zur Rückkehr in das Lager. Die Kundschafter können entweder ihre Erkundung beliebig oft fortsetzen oder irgendwann versuchen, zurückzukehren. Gelingt die Rückkehr nicht, gelten sie als verschollen und müssen in der nächsten Runde zwangsweise versuchen, heimzugehen.

Gegen Ende einer Runde beginnt die Überlebensphase, in der die Spieler Nahrung zu sich nehmen müssen. Ansonsten sinkt ihre Energie und sie erleiden Wunden, die sich unter Umständen zu Infektionen ausweiten können. Mit der vierten Infektion stirbt der Charakter. Sofern ein Feuer am Lager brennt und die Spieler genug zu essen haben, erhalten sie Energie zurück. Um das Feuer am brennen zu erhalten muss jedoch immer ein Holzscheit geopfert werden. Überzählige verderbliche Nahrung wird jetzt weggeworfen. Der Startspieler wechselt und die nächste Runde beginnt.

Das Spielende naht, sobald ein Kundschafter die Hochebene erreicht hat. Dieser Spieler darf entscheiden, ob das Spiel zur aktuellen Runde endet oder erst nach Abschluss des nächsten Durchgangs. Die Gruppe wird nur dann gerettet, wenn sie am Ende die Siegbedingungen erfüllt (z. Zeichen im Sand ereichtet plus großes Signalfeuer entfacht plus Fernrohr und Logbuchs des Kapitäns geborgen usw.). Innerhalb der geretteten Gruppe gewinnt der Spieler mit den meisten Berichtspunkten. Hinweis: Berichtspunkte erhält man über diverse Erkundungen, aber auch durch Einträge ins Tagebuch, aber diese Aktion bringt der Gruppe keinen Nutzen, sondern ist ausschließlich egoistisch :-)

Meinung:

Naufragos – Die Schiffbrüchigen bietet ganz viel spielerisches Licht und nur einen einzigen großen Schatten, und mit dem fangen wir in diesem Meinungsblock einfach mal an. Der Schatten bzw. der Hauptkritikpunkt am Spiel ist ganz klar die Anleitung, die trotz mehrfacher Überarbeitung immer noch fürchterlich ist. Ehrlich gesagt ist mir unbegreiflich, warum das ursprüngliche Regelwerk immer wieder modifiziert bzw. verbessert wurde. Sowas ist Flickwerk. Es wäre viel sinnvoller gewesen, die erste Anleitung in die Tonne zu kloppen und komplett neu aufzusetzen. Denn trotz erkennbarer Verbesserungen ist das Regelbuch nach wie vor unbefriedigend erläutert. Vier Seiten mehr mit ausführlicheren Erklärungen und bebilderten Beispielen wären für das Verständnis deutlich angenehmer gewesen. In der aktuellen Regelversion müssen sich die Spieler immer noch durch minimalistisch geschilderte Vorgaben quälen, und wenn mal ein Halbsatz übersehen wurde, hängt manchmal das Gesamtverständnis. Zugegebenermaßen bildet die Anleitung den überwiegenden Großteil der Regeln ab, aber es fehlen streckenweise einfache Formulierungen und Beispiele. Unbegreiflich, wie man dieses Regelwerk vom Lektorat durchwinken konnte.

Aber das war´s auch schon mit der Meckerei. Alles andere ist eitel Sonnenschein, und darauf kommt es schließlich an. Denn Naufragos ist ein bockstarkes Survival-Strategiespiel, dessen semi-kooperatives Element die Suppe im Salz ist. Naufragos –Die Schiffbrüchigen ist an sich schon schwer zu gewinnen, doch das Berichtspunkte-Prinzip sorgt für hitzige Diskussionen innerhalb der Gruppe. Natürlich möchte jeder gerne auf Erkundungen gehen (um mit Glück einen zusätzlichen Berichtspunktechip abzugrasen), aber nur mit Erkundungen ist ein Fehlschlag vorprogrammiert. Es müssen sich auch Spieler bereiterklären, Nahrung zu sammeln, Holz zu organisieren, bei Konstruktionen mitzuwirken etc. Alles Dinge, die für die Gruppe lebenswichtig sind. Aber die halt keine Berichtspunkte abwerfen. Um eine realistische Chance auf den Sieg zu wahren, müssen sich die Spieler also unbedingt fair arrangieren. Mal geht der eine Spieler auf Erkundung, mal der andere. Genauso sieht es beim bergen von Wrackteilen aus. Wenn ein Spieler auffällig viele Teile mit Berichtspunkten nimmt, sollte ihm die Gruppe sachlich aber auch deutlich verbal auf die Finger hauen. Das hört sich zwar merkwürdig an, ist aber letztendlich sogar gut für das gesamte Team. Denn nichts ist schlimmer als ein nichtsnutziger Mitstreiter, der durch puren Egoismus glänzt. Das führt in der Regel dazu, dass seine Mitspieler ebenfalls nur noch egoistisch agieren, und dann ist ein Scheitern der Gruppe sicher. Aus dieser Sicht besitzt Naufragos sogar ein pädagogisches Element, das im Übrigen ein bisschen mit dem Prinzip von Archipelago verglichen werden kann.

Ansonsten bietet sich natürlich ein Vergleich mit Robinson Crusoe – Abenteuer auf der verfluchten Insel an. In diesem Vergleich zieht Naufragos weder den kürzeren noch stellt es den Konkurrenten in den Schatten. Beide Spiele haben ihre Stärken und machen tierisch viel Spaß. Naufragos ist vielleicht sogar ein bisschen schlanker konzipiert und ist damit etwas leichter zugänglich.

Ein Riesenlob gebührt der Atmosphäre des Spiels. Naufragos ist logisch aufgebaut und hat ein realistisches Flair. So stellt man sich den Überlebenskampf auf einer einsamen Insel im wahren Leben vor. In diesem Zusammenhang empfehle ich auch, die kursiv gedruckten Informationssätze laut vorzulesen. Das zieht das Spiel zwar in die Länge aber steigert das atmosphärische Feeling kolossal.

Apropos Spieldauer: die Spielzeit ist mit 120 Minuten angegeben, aber das schaffen höchstens erfahrene Naufragos-Experten. In der Regel dauert eine Partie zwischen drei und vier Stunden, aber diese Zeit vergeht wie im Flug, weil das Ganze wie gesagt atmosphärisch-dichten Spaß macht.

Fazit:

Wer Survival-Spiele mag und Wert auf Atmosphäre legt, kommt um Naufragos nicht herum. Das Spiel ist anspruchsvoll, macht großen Spaß und zwingt die Protagonisten zu fairen Teamabsprachen. Fans von Veröffentlichungen wie Robinson Crusoe, Archipelago oder auch Arkham Horror können hier bedenkenlos zuschlagen.

Donnerstag, 29. Dezember 2016

Vor den Toren von Loyang



Verlag: H@LL Games / Pegasus
Autor: Uwe Rosenberg
Spieleranzahl: 1 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 - 120 Minuten


Einleitung:

Vor 2000 Jahren war Loyang eine der vier großen Hauptstädte des alten China. Um die Stadt mit Lebensmitteln zu versorgen fanden sich die Bauern der umliegenden Gebiete nach der Ernte vor den Toren von Loyang ein, um mit ihren Produkten Handel zu treiben. Dabei wurden nicht nur Stamm- und Laufkunden bedient, sondern auch Waren an Marktständen getauscht und in Saatgut investiert. Wer auf dem Wohlstandspfad am weitesten voranschreitet, erweist sich als erfolgreichster Landwirt und gewinnt das Spiel.

Ablauf:

Jeder Spieler erhält einen T-förmigen Spielplan, zehn Käsch (=Geld), ein Stammfeld mit neun Parzellen und eine Karte Karren/Lager. Der Laden auf dem Spielplan wird mit den vorgesehenen Lebensmitteln bestückt. Der Wertungsstein der Spieler wird auf das erste Feld des Wohlstandspfads gestellt. Nun erhalten die Spieler noch acht persönliche Felder, die als gemischter und verdeckter Privatstapel neben das Stammfeld gelegt werden.

Vor den Toren von Loyang verläuft über neun Runden, die in drei Phasen untergliedert sind. In der Erntephase deckt jeder Spieler ein Feld von seinem privaten Stapel auf und legt es rechts neben die anderen aufgedeckten Felder. Nun ernten die Spieler nach Möglichkeit von jedem eigenen Feld eine Ware und legen diese auf den Karren. In der folgenden Kartenphase erhält jeder Spieler verdeckt vier Karten auf die Hand. Der aktive Spieler kann eine Handkarte in den Hof legen oder eine Karte vom Hof und eine Karte aus der Hand auslegen. Insgesamt gibt es vier verschiedene Kartenarten, die passend zu ihren Symbolen an bestimmte Stellen des Spielplans angelegt werden dürfen. Helfer gewähren einmalige Vorteile, Stammkunden müssen vier Runden lang beliefert werden, Laufkunden werden einmalig beliefert und Marktstände erlauben den Tausch von Waren.

In der Aktionsphase können die Spieler beliebig oft und in freier Reihenfolge folgende Aktionen ausführen:

  • Waren vom Karren als Saatgut auf einem Feld aussäen
  • Waren im eigenen Laden kaufen und auf den Karren legen
  • Waren vom Karren an den eigenen Laden verkaufen
  • Marktstände nutzen
  • Helfer einsetzen
  • Stammkunden beliefern (Waren müssen auf dem Karren sein)
  • Laufkunden beliefern (Waren müssen auf dem Karren sein)
  • 2 Aktionskarten kaufen (nur einmal pro Runde möglich)

Nach Ende der Aktionsphase müssen verbliebene Waren vom Karren im Lager eingelagert werden (Lagerkapazität ist begrenzt). Danach dürfen die Spieler Schritte auf dem Wohlstandspfad erwerben. Der erste Schritt kostet immer ein Käsch, die weiteren Schritte kosten so viel, wie der Wert des nächsten Felds anzeigt. Das Spiel endet nach der neunten Runde. Der Spieler, der auf dem Wohlstandspfad am weitesten vorne steht, hat dann gewonnen.

Meinung:

Zusammen mit Agricola und Le Havre bildet Vor den Toren von Loyang die sogenannte Ernte-Trilogie. Und durchweg alle drei Spiele wissen in vollem Maße zu überzeugen. Ach was … nicht nur zu überzeugen, sondern absolut zu begeistern.

Im Gegensatz zu Agricola und Le Havre ist der geneigte Spieler beim Öffnen der Loyang-Schachtel zunächst enttäuscht. Lediglich ein paar Karten, vier kleine Spielpläne und einige Holzteile (Lebensmittel/Gemüse) befinden sich im Karton. Der Rest ist Luft. Kann dieses bisschen Material wirklich eine so große Spielfreude entfachen wie beispielsweise Agricola, wo die Schachtel bekanntermaßen propenvoll mit Material ist? Antwort: ja! Vor den Toren von Loyang reiht sich nahtlos in die fulminante Trilogie von Uwe Rosenberg ein, und dabei ist das Ganze wieder absolut eigenständig und originell geworden.

Das Spiel besitzt eine große Tiefe, die man aufgrund der eigentlich leichten Regeln gar nicht erwartet. Aber wo wir schon bei den Regeln sind, können wir gleich einen Kritikpunkt abfrühstücken. Und zwar handelt es sich dabei um die Spielanleitung, die leider ziemlich unglücklich strukturiert ist. De facto fehlt zwar keine Information, d.h. es bleiben keine Fragen offen, aber das Lesen der Anleitung ist einfach mühselig und macht keinen Spaß. Das liegt einerseits am Schreibstil des Verfassers und andererseits am Aufbau der Regel. Ständig sind Details mit Sonderfällen oder Anmerkungen eingeschoben, die den Lesefluss gewaltig stören. Eingangs wird zwar darauf hingewiesen, bestimmte Teile einfach auszulassen, aber in der Praxis funktioniert das nicht. Als erfahrener Spieler will man grundsätzlich alles wissen/lesen, und dann ist das Regelstudium einfach anstrengend. Auf der Website von H@LL Games gibt es eine (grobe) Alternativanleitung in Erzählform, die wesentlich einfacher zu lesen und zu verstehen ist. Es wäre wünschenswert gewesen, diese Spielregeln in Erzählform der Veröffentlichung ausgedruckt beizulegen.

Aber genug der Meckerei … schließlich steht der Spielspaß im Vordergrund, und dieser Spielspaß ist bei Vor den Toren von Loyang definitiv klasse. Da die Spieler in der Aktionsphase beliebig oft und in freier Reihenfolge agieren dürfen, muss das Ganze verdammt gut überlegt und strukturiert werden. Wenn Grübler am Tisch sitzen, kann sich diese Phase übrigens auch relativ lange hinziehen. Eine Spieldauer von 60 Minuten wurde bei uns nie erreicht. In der Regel dauert eine Partie Loyang eher zwischen zwei und drei Stunden. Doch diese Zeit vergeht wie im Flug, weil das Spiel so viel Spaß macht und bis zum Ende äußerst spannend bleibt. Gewöhnungsbedürftig ist die Konstellation von vier Spielern, denn in dieser Formation spielen immer zwei Paare in der Aktionsphase parallel, um ein bisschen Zeit zu gewinnen. Da gewöhnt man sich aber dran. Bei Spielern, die ähnlich stark sind, kommt es am Schluss oftmals zum Unentschieden auf dem Wohlstandspfad. In dem Fall entscheidet das Restgeld über Sieg und Niederlage.

Fazit:

Vor den Toren von Loyang ist ein absolutes Strategiehighlight für Vielspieler. Vielen Dank an H@LL Games und Pegasus, dass sie dieses Meisterwerk (verdientermaßen) neu aufgelegt haben. Wer Agricola und Le Havre mag, kann auch bei Loyang bedenkenlos zuschlagen.

Dienstag, 20. Dezember 2016

Chariot Race



Verlag: Pegasus
Autor: Matt Leacock
Spieleranzahl: 2 - 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 - 40 Minuten


Einleitung:

Zusammen mit Gladiatorenkämpfen waren Wagenrennen die größten Publikumsmagneten im alten Rom. Bei diesen Rennen lag eine ungeheuere Spannung in der Luft, und auch eine latente Aggressivität war allgegenwärtig spürbar. Wer seine Pferde zu sehr antreibt geht Gefahr, in einer Kurve zu zerschellen, und dann gibt es schließlich noch unfeinere Mittel wie Speere und Krähenfüße, um die Gegner zu schädigen.

Ablauf:

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt, und jeder Spieler erhält eine Streitwagentafel, die mit den Standard-Anfangswerten für Schaden, Geschwindigkeit und Schicksal eingestellt wird. Die Startpositionen werden ausgelost und schon kann es losgehen.

Zu Beginn seines Spielzugs darf der aktive Spieler bis zu drei Schadenspunkte an seinem Gefährt reparieren. Dazu muss er genau drei Punkte „Fortunas Gunst“ abgeben (auf der Schicksalsleiste abtragen). Anschließend muss ggf. die Startgeschwindigkeit angepasst werden, denn die Geschwindigkeit darf niemals höher sein als der Schadenswert auf der Schadensleiste. Abhängig von der aktuellen Geschwindigkeit würfelt der Spieler dann mit fünf, vier, drei, zwei oder einem Würfel. Die Würfel zeigen verschiedene Symbole:

  • Geschwindigkeit einen Punkt erhöhen oder verringern
  • Zwei Geschwindigkeitspunkte hinzuzählen und einen Schaden erleiden
  • Die Spur wechseln
  • Fortunas Gunst erhalten
  • Einen Gegner angreifen

Nach Belieben darf der Spieler beliebig viele Würfel einmal erneut werfen. Weitere Würfe oder Würfelmodifikationen kosten zwei Punkte auf der Schicksalsleiste. Nun wird der Würfelwurf ausgewertet. Für Fortunas Gunst Symbole darf der Spieler entsprechend viele Schritte auf der Schicksalsleiste vorziehen. Anschließend wird der Streitwagen bewegt (abhängig von der Geschwindigkeit). In den Kurven herrscht ein Tempolimit. Für jeden Geschwindigkeitspunkt über dem erlaubten Wert erhält der aktive Spieler einen Schaden. Kommt es zu einer Kollision von zwei Spielern (=Rammen) erhalten beide beteiligten Spieler zwei Schadenspunkte. Last not least kann der aktive Spieler noch einen Angriff ausführen, wenn er ein Angriffssymbol gewürfelt hat. Dazu lässt er entweder einen Krähenfuß hinter sich zurück oder er wirft einen Speer auf einen Konkurrenten in Reichweite. Sinkt der Schadenswert eines Spielers auf Null, scheidet er sofort aus.

Das Spiel endet, sobald der Parcours zum zweiten Mal umrundet wurde. Der Spieler, der der diese Strecke als erster bewältigt hat, gewinnt das Spiel.

Meinung:

Chariot Race ist ein klassisches Familienspiel, dessen Mechanismen leichte Ähnlichkeiten mit Formula D aufweisen. Aber im Gegensatz zum Asmodee Rennspiel ist Chariot Race thematisch im alten Rom angesiedelt, und das ist mal richtig cool. Die Römer haben halt noch gewusst, wie man richtig feiert, grins ;-)

Gemäß der angesprochenen Klientel ist Chariot Race leicht zugänglich und bietet kurzweilige sowie spannende Unterhaltung. Rennspiele haben Kinder und Eltern schon immer fasziniert, und Chariot Race gehört sogar zu den besseren Vertretern dieses Genres. Ein Grund dafür ist sicherlich der Ärgerfaktor in Form von Krähenfüßen und Speerwürfen. Nicht zu vergessen das Rammen, das durchaus den ein oder anderen Spieler eliminiert. Denn Schäden am Gefährt bleiben im Laufe des Spiels definitiv nicht aus, und wenn man erstmal im unteren Bereich der Schadensleiste rumkrebst, ist man ein beliebtes Opfer zum Rammen. Dann spielt es auch keine Rolle, dass der rammende Spieler selbst zwei Schadenspunkte hinnehmen muss. Hauptsache, ein Konkurrent ist rausgekickt, und Schadenfreude ist nun mal die schönste Freude. Und seien wir doch mal ehrlich – wenn ein Sprössling Mama oder Papa rausschmeißt und deshalb über beide Backen grinst, dann kann man dem Kleinen doch gar nicht böse sein :-)

Und das ist auch gleichzeitig eine Überleitung zum wichtigsten Faktor des Spiels, nämlich dem Spielspaß. Chariot Race macht durchaus Spaß, und das für jung und alt. Und je mehr Mitspieler mitspielen, desto größer ist der Spaß. Das Spiel macht mit zunehmender Spielerzahl immer mehr Fun, weil das Rennen dann so richtig schön chaotisch wird (vor allem auf der B-Seite des Spielplans mit den Steinhaufen). Zu zwei entfacht das Spiel keinen Begeisterungsfunken, aber ab vier Spielern geht es richtig ab (zu fünft oder sechst ist es sogar noch lustiger … zumindest dann, wenn man nicht frühzeitig ausscheidet, lach).

Chariot Race ist zwar nicht gerade ein Kandidat für einen Schönheitswettbewerb, aber für den Preis kann sich das Ganze wahrlich sehen lassen. Bei 15 bis 18 Euro ist das Preis-Leistungsverhältnis top, und wer als Familie ein Rennspiel mit Ärgerpotential sucht, kann hier sicherlich zugreifen.

Fazit:

Natürlich ist Chariot Race kein abendfüllendes Vielspielerhighlight. Das ist auch gar nicht die Intention des Spiels. Chariot Race will einfach ein gutes und unterhaltsames Familienspiel sein, und genau das ist es auch.

Dienstag, 13. Dezember 2016

Jorvik



Verlag: Eggertspiele / Pegasus
Autor: Stefan Feld
Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 - 90 Minuten


Einleitung:

In Jorvik leiten zwei bis fünf Spieler die Geschicke ihres jeweiligen Wikingerstamms, der sich im Norden von England niedergelassen hat. Der Handel mit Waren spielt eine entscheidende Rolle, um die meisten Siegpunkte zu ergattern, aber auch kriegerische Werte sind von großer Wichtigkeit, um den Stamm vor den Angriffen der Pikten zu verteidigen.

Ablauf:

Zunächst einigen sich die Spieler, ob sie das Karl- oder das Jarl-Spiel spielen wollen. Die Jarl-Variante ist die Fortgeschrittenenoption, während bei Karl diverse Elemente ausgelassen werden. In dieser Rezension wird das Jarl-Spiel vorgestellt.

Der Spielplan wird in die Mitte gelegt und jeder Spieler erhält ein Spielertableau und vier Wikingerfiguren sowie fünf Münzen als Startkapital. Die Waren werden in den Beutel gelegt. Anschließend wird ein Kartendeck gebildet. Von diesem gemeinsamen Deck werden zu Beginn einer Runde Karten gezogen und offen auf die Kartenfelder des Spielplans gelegt. Schiffskarten werden dabei mit zufällig gezogenen Waren aus dem Stoffbeutel bestückt.

Die Kartenfelder 1-6 besitzen jeweils eine Nachfragereihe. Der aktive Spieler muss seine Figur immer auf das oberste Feld setzen, wenn er die Karte später kaufen möchte. Seine Konkurrenten (und auch er selbst) können weitere Figuren unter die zuletzt platzierte Wikingerfigur setzen. In der folgenden Kaufphase hat der erste Spieler dann das Vorkaufsrecht. Der Preis richtet sich nach der Anzahl aller gesetzten Figuren einer Reihe. Verzichtet der Spieler, nimmt er seine Figur weg und der Preis wird für den folgenden Spieler günstiger.

Ähnlich funktionieren die Kartenfelder 7-12. Dort können die Spieler eine Karte reservieren und müssen sie links auf das erste freie Reservierungsfeld platzieren. Der Preis der ersten Karten richtet sich nach der Anzahl aller reservierten Karten und wird analog der Felder 1-6 immer günstiger, wenn ein Spieler seine Karte nicht kaufen will oder aus Geldmangel nicht kaufen kann.

Es gibt unterschiedliche Typen von Karten. Handwerker produzieren Geld oder Siegpunkte. Doch zuerst müssen sie mit den geforderten Waren beliefert werden, die wiederum von den Schiffskarten stammen. Wird eine Karte „Angriff der Pikten“ gezogen, überprüfen die Spieler ihre Kriegerkarten bzw. ihre Kriegswerte. Der Spieler mit dem höchsten Kriegswert erhält Siegpunkte, während der schwächste Spieler Punkte abgezogen bekommt. Das Spiel endet zu Beginn der Angebotsphase, in der die finale „Angriff der Pikten“ Karte die einzig verbliebene Karte im Kartendeck ist. Dieser Angriff wird zunächst nach den üblichen Regeln abgewickelt, und dann folgt die finale Wertung, in der die Spieler ihre Kartenauslage auswerten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Jorvik ist eine Neuauflage von Stefan Felds Speicherstadt (inkl. Kaispeicher-Erweiterung), allerdings wurde das Thema des Spiels geändert. Und das ist auch gut so, denn Wikinger sind einfach cooler als gediegene Händler in der heimischen Hansestadt Hamburg ;-)

Wer ein halbwegs erfahrener Spieler ist, kann sicherlich sofort mit der Jarl-Variante anfangen. Die Karl-Variante eignet sich primär für Gelegenheitsspieler, die erst einmal in Jorvik reinkommen wollen und sich später zur Fortgeschrittenen-Version empor arbeiten wollen. Aber besonders kompliziert ist das Ganze nicht. Der Clou ist der clevere Versteigerungsmechanismus, bei dem es auch darauf ankommt, die Mitspieler richtig einzuschätzen. Als Startspieler hat man zwar das Vorkaufsrecht bzw. kann man die vermeintlich beste Karte der Felder 7-12 reservieren, aber es ist nicht sicher, ob man diese Karte auch wirklich bekommt. Sitzen zu viele Konkurrenten in der Reihe, wird die Karte schlichtweg zu teuer, und Geld ist das ultimative Mangelelement im Spiel. Da hilft auch das obligatorische Rundeneinkommen in Höhe von einer einzigen lausigen Münze nicht viel. Ähnlich wie bei einem bekannten Werbeslogan gilt auch hier das Motto „Geiz ist geil“ :-)

Das A und O des Spiels ist eine funktionierende Balance aus Handwerkern, Schiffen und Kriegerkarten in der eigenen Auslage. Wobei Raubzugkarten und Gelagekarten auch äußerst beliebt sind, denn diese bringen in der Schlusswertung einfache Siegpunkte (denn im Gegensatz zu den Handwerkern sind  hier keine Waren erforderlich). Um finanziell halbwegs flüssig zu bleiben lohnt sich außerdem der Kauf von Händlerkarten, die bestimmte Waren für dringend benötigte Münzen verkaufen. Ebenfalls wichtig ist das Lagerhaus, welches vier zusätzliche Lagerplätze bietet. Nichts ist schlimmer, als eine Schiffsladung zu ergattern und dann die Hälfte der Waren aufgrund fehlender Handwerker oder fehlender Händler wegschmeißen zu müssen. In solchen Fällen ist das Lagerhaus Gold wert.

Wie sieht es alles in allem mit dem Spielspaß aus? Gut schaut´s aus. Jorvik ist ein gelungenes Versteigerungs- und Optimierspiel, das mit übersichtlichen Regeln sowohl Vielspieler als auch ambitionierte Gelegenheitsspieler anspricht. Als Vielspieler darf man nur nicht den Fehler machen, ein hochkomplexes Strategiehighlight zu erwarten. Denn in die Kerbe von Great Western Trail oder Mombasa schlägt Jorvik definitiv nicht. Jorvik ist solide, macht Spaß und weiß insgesamt absolut zu gefallen, doch ein Meilenstein wie die genannten Great Western Trail, Mombasa oder auch Terra Mystica ist das Ganze sicher nicht. Diesen Anspruch hat das Spiel auch gar nicht. Jorvik will kurzweiliges Strategie-Taktik-Flair bieten, und dieses Ziel wird voll und ganz erfüllt.

Fazit:

Wer ein Freund von Strategiespielen auf mittlerem Niveau ist, kommt mit Jorvik sicherlich auf seine Kosten,. Das Spiel macht Spaß, hat eine gewisse Tiefe und einen interessanten Versteigerungsmechanismus, der zusammen mit der Interaktion beim Figuren-Einsetzen für ordentliche Spannung sorgt. Wer sich von diesen Faktoren angesprochen fühlt, sollte Jorvik durchaus mal anspielen.

Freitag, 2. Dezember 2016

Glück Auf - Das Grosse Kartenspiel



Verlag: Eggertspiele / Pegasus
Autor: Wolfgang Kramer / Michael Kiesling
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 50 - 80 Minuten


Einleitung:

Genau wie der große Bruder Glück Auf (das Brettspiel) ist auch Glück Auf – Das Grosse Kartenspiel im Ruhrpott des 19. Jahrhunderts angesiedelt. Mit Loren wird das schwarze Gold auf Waggons verladen, die mit Lokomotiven ausgeliefert werden. Wer erfüllt die wertvollsten Aufträge und bessert diese zusätzlich mit passenden Anteilen und Geschäftzielen auf?

Ablauf:

Zunächst werden die Karten ihrer Funktion entsprechend aufgeteilt und als verschiedene Auslagen in die Mitte gelegt. Als Kartentypen gibt es Lorenkarten, Waggonkarten, Lokkarten, Auftragskarten, Anteilskarten, Innovationskarten und Aktionskarten.

Jeder Spieler erhält eine Spielerablage und die Arbeiterkarten seiner Farbe. Spielerzahlabhängig verläuft Glück Auf – Das Grosse Kartenspiel über 5, 6 oder 7 Runden. Der aktive Spieler wählt einen Kartenstapel oder eine Aktionskarte aus und platziert eine seiner Arbeiterkarten unter bzw. über den gewählten Stapel. Dabei ist zu beachten, dass die nächsten Arbeiterkarten dieses Stapels immer genau einen Arbeiter mehr erfordern als zuvor gelegt. Überzahlungen sind nicht erlaubt. Folgende Arbeiteraktionen stehen den Spielern zu Verfügung:

  • Eine oberste Lorenkarte nehmen. Diese wird dann an die linke Seite der Spielerablage gelegt (=Förderreihe)
  • Eine oberste Waggonkarte nehmen. Beim Anlegen der Karte an eine rechte Leiste der Spielerablage (= 3 Gleise) ist das Wappen des genommenen Waggons zu beachten, denn diese Wappen geben vor, an welche Gleise die Karte angelegt werden darf
  • Die oberste Lokkarte nehmen. Diese wird rechts an bereits ausliegende Waggons angelegt
  • Die oberste Auftragskarte nehmen. Diese wird zunächst auf die Hand genommen, bis sie über die Aktion „Ausliefern“ verwendet werden kann
  • Die oberste Anteilskarte nehmen. Diese wird offen vor dem Besitzer abgelegt
  • Die oberste Innovationskarte nehmen. Innovationskarten werden auf die Hand genommen und können zu einem beliebigen Zeitpunkt als zusätzliche Aktion ausgespielt werden
  • Die oberste Geschäftszielkarte nehmen. Genau wie die Anteilskarten werden auch Geschäftszielkarten offen vor dem Besitzer abgelegt
  • Eine Aktionskarte „Fördern“ nutzen. Das erlaubt die Zuweisung von Loren zu Waggons (Wappen beachten)
  • Die Aktionskarte „Ausliefern“ nutzen. Nun wird eine passende Auftragskarte einem Gleis zugewiesen. Das Gleis wird komplett geräumt (Lok inkl. Waggons mit zugewiesenen Loren). Dafür erhält der Spieler Siegpunkte bei Spielende
  • Die Aktionskarte „Freie Wahl“ nutzen. Erlaubt eine der bereits beschriebenen Aktionen (z.B. Lok nehmen, Auftrag nehmen etc.)

Nach der letzen Runde erfolgt die Schlusswertung. Die Spieler erhalten Siegpunkte für erfüllte Aufträge, bestimmte Lorenkarten, zugewiesenen Anteilskarten, Schichtmarkern und Geschäftszielkarten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung:

Glück Auf – Das Grosse Kartenspiel trägt seinen Namen wahrlich zu Recht, denn diese Veröffentlichung ist in der Tat richtig groß geworden. Unter einem Kartenspiel stellen sich die meisten Spieler ein überschaubares Konstrukt vor, das in erster Linie handlich ist und wenig Platz benötigt. Nicht so Glück Auf – Das Grosse Kartenspiel. Obwohl es sich – wie der Name schon sagt – um ein Kartenspiel handelt, hat das Ganze den Charakter eines großen Brettspiels. Für die üppige Auslage in Verbindung mit den Spielerablagen ist auch ziemlich viel Platz erforderlich, was das erwähnte Brettspielflair unterstreicht.

Aber bereitet Glück Auf – Das Grosse Kartenspiel genau soviel Spaß wie ein „richtiges“ Brettspiel? Ja, definitiv! Obwohl das Spiel thematisch natürlich am großen Bruder ansetzt, sind die Mechanismen durchaus eigenständig und auf keinen Fall ein bloßes Plagiat in Kartenform. Die Zuweisung der Wappen-Waggons in Verbindung mit den dazu passenden Loren ist hervorragend konzipiert und sorgt zusammen mit den anderen Auswahlmöglichkeiten für eine anspruchsvolle Tiefe, die die Einstufung als Kennerspiel absolut rechtfertigt. Dennoch ist das Ganze nicht unnötig verkompliziert, sondern auf einem gesunden und nachvollziehbaren Niveau angesiedelt. Neben Vielspielern spricht Glück Auf – Das Grosse Kartenspiel auch ambitionierte Gelegenheitsspieler an, sobald diese sich an die Kartenvielfalt gewöhnt haben.

Der Spielspaß ist klasse und steht dem Glück Auf Brettspiel in nichts nach. Eine gut ausgetüftelte Strategie ist vonnöten, um eine realistische Chance auf den Sieg zu haben. Gleichzeitig müssen die Spieler darauf achten, ihre Arbeiterkarten möglichst optimal einzusetzen, was mit zunehmender Spielerzahl immer schwieriger wird. Je mehr Spieler, desto größer ist die Konkurrenz an den einzelnen Stapeln, und desto geiler ist der Spielspaß.

Natürlich soll in einer Rezension nicht gespoilert werden, aber ein Tipp sei trotzdem erlaubt: Die Innovationskarte „1-4 mal Fördern“ ist bockstark und sollte nach Möglichkeit immer vorrangig genommen werden. Liegt jedoch ausgerechnet zu diesem Zeitpunkt eine Loren- oder Waggonkarte aus, die man dringend braucht, muss der aktive Spieler halt abwägen, was gerade wichtiger für ihn ist. Und was weniger Arbeiterkarten kostet. Die Vielfalt der Überlegungen ist hervorragend ausbalanciert und sorgt auch für einen hohen Wiederspielreiz.

Aber das Beste von allem ist der günstige Preis. Wie gesagt hat Glück Auf – Das Grosse Kartenspiel die Klasse und das Flair eines „richtigen“ Brettspiels, aber angeboten wird das Ganze zum Preis eines Kartenspiels. Ein günstiges Angebot in Höhe von ungefähr 15 Euro ist nicht zu toppen.

Fazit:

Viel Spaß für wenig Geld. Glück Auf – Das Grosse Kartenspiel hat ein phänomenales Preis-Leistungsverhältnis, das selbstverständlich eine bedenkenlose Weiterempfehlung wert ist. Glückwunsch an eggertspiele / Pegasus zu dieser gelungenen Veröffentlichung und Danke für die spielerfreundliche Preisgestaltung.